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Megacurso

Animate

“Maestro en 35h (actualizado al 2020)”
3.5 (1301 alumnos)
Español

Animate. Es un programa reconocido para animación 2D a nivel mundial, es el más común y bastante popular a la hora de hablar de este medio. Realiza tus proyectos animados propios y observa tu creación cobrar vida ante tus ojos. Domina Animate de 0 a 100.

Animate

Contenido del Megacurso

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Primeros pasos a Animate

En esta clase se da un breve vistazo a Animate y sus cualidades como programa de animación, se procede a la realización de unos ejercicios de un círculo negro rebotando y dándole animación por medio del uso de herramientas básicas.

Introducción a Animate

Continuando con lo básico del conocimiento inicial del programa, en esta segunda clase se realiza un ejercicio libre de una pequeña secuencia animada dibujada cuadro a cuadro para finalmente ser exportada como una pequeña animación GIF dejando como resultado un pequeño avatar animado.

Herramientas del Programa. Parte A

A partir de esta clase teórica se comienza propiamente con Animate. Empezando por hablar de datos que deben ser de conocimiento general a la hora de ir utilizando, y se da inicio con la explicación de una parte de los paneles generales de la interface junto con las herramientas uno por uno de manera breve.

Herramientas de Programa. Parte B

Continuando con la clase anterior, se termina de demostrar las herramientas faltantes y el uso de cada una de ellas; también se explican elementos de conocimiento básico como el concepto de la animación y como esta es interpretada a través del ojo humano. Se habla del uso de los fotogramas en la línea de tiempo en Animate y como debe ser empleada su velocidad.

Diseño de Personajes

En esta clase de práctica se aprovecha para utilizar las herramientas de dibujo como el lápiz y el pincel en donde se hace una ilustración de un personaje desde cero en digital, llevando un orden de trabajo por medio de las capas en la línea de tiempo de Animate, una para el dibujo a lápiz y otra para el delineado con el pincel y el agregado de color por medio del uso del gotero en la ventana de color del programa.

Proyecto Diseño de Personaje. Parte A

Se realiza el primer proyecto para el curso de Animate que consta de digitalizar una ilustración escaneada hecha a lápiz. El objetivo será delinear y colorizar estrictamente con la herramienta pincel del programa aprovechando la oportunidad para ver las cualidades adicionales que tiene esta herramienta.

Proyecto Diseño de Personaje. Parte B

Se trabaja con el segundo proyecto del curso que consta de digitalizar otra ilustración escaneada hecha a lápiz, la diferencia está que en esta ocasión se utilizará solamente la herramienta de la pluma para el delineado y el colorizado, también se termina de hablar de los elementos adicionales que lleva la herramienta consigo y cuál debería ser la técnica a escoger a la hora de realizar un proyecto animado.

Herramientas de Animación

En esta clase teórica se termina de dar los últimos detalles de conocimiento para los principios básicos del programa, se habla de las herramientas faltantes y una breve explicación de los símbolos de Animate y como estos son únicos de este. Cuál es la diferencia que hay entre cada uno de ellos y como estos puntos importantes se deben saber antes de pasar al proceso de trabajar animación a propiamente en el mismo.

 

Animación Pelota Rebotando. Parte A

A partir de esta clase se comienza con ejercicios de animación cuadro a cuadro, empezando por la tradicional pelota de goma rebotando, aplicando todos los principios básicos de la animación, aplicando efectos de estiramiento y contracción, realizando los intermedios, etc.

Animación Pelota Rebotando. Parte B

Se realiza otro ejercicio con otra pelota rebotando, en esta ocasión entrando y saliendo de la composición. Es necesario debido a que es muy importante practicar el control de los tiempos en la animación y estos ejercicios simples ayudan con ese objetivo.

Animación Bola de Bowling

Se animará una bola de bowling cayendo al suelo realizando un gran impacto contra el suelo y deteniéndose en el punto de descanso, se continúa con la explicación de los principios básicos de los tiempos o timing.

Animación de Péndulo

Continuando con los ejercicios de aprendizaje de los tiempos, en esta ocasión se explica los conceptos básicos conocidos como Easy-in y el easy-out utilizados en este ejercicio del péndulo que se balancea de un lado a otro.

Animación Mano Apuntando

Realizando otro ejercicio de aprendizaje para los tiempos de animación con easy-in e easy-out, esta vez con una mano. Su secuencia va desde el puño cerrado y termina apuntando.

Animación de una Caminata

En esta clase se termina con la práctica de ejercicios de animación cuadro a cuadro culminando con la animación de un dummy caminando en un ciclo continuo en una secuencia total de 24 cuadros.

Interpolación de Movimiento

En esta primera clase se revisan nuevamente los elementos de la línea de tiempo junto con los tres tipos de interpolaciones que tiene Animate: Interpolación de Movimiento, Interpolación Clásica e Interpolación de Formas, puntos que son necesarios de conocer antes de entrar a trabajar con las animaciones puppet que ofrece el programa.

Proyecto Animar Personaje. Parte A

En esta clase se realiza un ejercicio para poner en práctica lo conocido con anterioridad, se trata de realizar una animación de un personaje utilizando los elementos de interpolación de movimiento, aplicando también lo aprendido en previas clases como animación cuadro a cuadro y el anidamiento de las formas y dar utilidad a los símbolos.

Proyecto Animar Personaje. Parte B

Se procede a realizar un ejercicio de una composición ya creada en vectores en donde se tendrán que organizar las piezas del personaje para proceder a animarlo estando en un lugar, también se trabaja aplicando lo anteriormente aprendido como la animación cuadro a cuadro e interpolaciones.

Proyecto Animar Personaje. Parte C

En esta clase se realiza otro ejercicio con una composición ya hecha de un personaje al cual se le debe dar el movimiento de una caminata utilizando la herramienta de huesos, mientras que en una capa aparte se crea un bosquejo guía para crear las poses clave necesarias para resolver el ejercicio.

Introducción a Animación Puppet

Se realiza una explicación de cuáles son los elementos que se deben utilizar para el trabajo de la animación puppet y cómo deben de crearse las poses clave organizando las figuras dentro de la misma composición, se pone a prueba la realización de tres dummies para poner en uso la herramienta huesos de Animate.

Lip-sync. Parte A

En esta clase se explica cómo se importa audio a Animate y el proceso de desarrollo de un Lip-sync a un personaje tomando en cuenta los elemento a necesitar como la identificación de las palabras en la línea de tiempo, esta forma puede ser bastante útil al aplicarse a personajes llevados a símbolos gráficos.

Lip-sync. Parte B

Se procede a realizar otro ejercicio de Lip-sync pero en esta ocasión a una animación cuadro a cuadro. Se debe de tomar en cuenta los keyframes para poder desarrollar la secuencia mientras se le aplican las palabras correctas a las mismas en el bosquejo para luego dar el acabado final.

 

Action Scrip 3.0. Parte A

Introducción al lenguaje de Action Script 3.0 en Animate; se explica cuál es la función de las acciones junto a como se deben escribir en el código, añadir eventos y funciones mientras se realizan unos ejercicios simples para interactuar con ello.

Action Script 3.0. Parte B

Se continúa con la práctica de ejercicios para ir adaptándose al trabajo con Action Script que es netamente de acciones básicas como rebotes, desplazamiento, llamadas de instancias, linkear botones para finalmente ir adentrando poco a poco a la complejidad del uso del mismo.

Action Script 3.0. Parte C

En esta clase se trabaja en tres ejercicios que consta: hacer un scroll para un texto, una galería y un reloj; todos estos previamente realizados en un vector a la espera de ser programados en la ventana de Acciones; ahondando un poco más para ir familiarizando el cómo se trabaja con el código Action Script.

Action Script 3.0. Parte D

En esta clase se terminan realizando otros ejercicios que consisten en hacer trabajos de ubicación y desplazamiento de elementos, trabajando en la realización de un banner y un loader de pre-caraga; se practica un poco más en la escritura del código y se concluye con los últimos comentarios al respecto de este objetivo.

HTML Canvas. Parte A

En esta clase se da una introducción al lenguaje de Java Script por medio de HTML. Canvas que viene de forma nativa en Animate. Se da una explicación de cómo llego a formar parte de este programa y conceptos básicos que deben conocerse a la hora de trabajar con la sintáxis de este script.

HTML Canvas. Parte B

En esta clase se continúa analizando las propiedades, funciones y eventos en el código de Java Script y de cómo debe ser aplicado por medio de la sintáxis, se da comienzo a la práctica por medio de unos ejercicios para familiarizarse con el código aplicado en estos conceptos básicos para ir generando interactividad.

HTML Canvas. Parte C

En esta clase se trabaja con tres ejercicios que consta de lo siguiente: una animación de un símbolo por medio de código, programar un botón para que se ejecute una animación y un ejercicio, tomar un símbolo y soltarlo con el cursor del mouse, todos estos están previamente realizados en un vector a la espera de ser programados por medio del código de Java Script.

HTML Canvas. Parte D

En esta clase se realiza un ejercicio de una navegación de un bosquejo de página creado desde cero para poder entrar a tres diferentes secciones por medio de la interacción del código, ideal para poder crear presentaciones de portafolio mezclando la capacidad que tiene el programa realizando secuencias animadas y su uso de código Java Script para formar interactividad, se concluye con los últimos comentarios al respecto de este objetivo.

Efectos en Animate

En esta clase se habla nuevamente de los efectos visuales en animate y de cómo deben ser utilizados por medio de su intervención en el panel de propiedades, trabajándolos en dos ejercicios específicos, uno como un motion graphic aplicándose en tipografías y el otro en una animación tradicional 2D, aplicando una luz y sombra sobre un personaje.

Exportar en Animate

En esta clase se termina esta parte con una explicación de cómo se debe hacer una exportación en Animate, Ya sea como una imagen única, como una secuencia de imágenes para ser aplicado a otros programas, o como un video definitivo; se deja claro cuáles son las pautas y los elementos necesarios que se tienen que tomar en cuenta para que el programa pueda realizarlo sin inconveniente alguno.

Plano Animado Propio. Parte A

Se da inicio al último proyecto que consiste animar dos planos propio para una escena, se pueden utilizar los archivos que acompañarán la clase o el alumno puede crear los suyos si así lo desea; se inicia desde el proceso del story-board explicando en qué consiste y se procede a crear un animatic en Animate.

Plano Animado Propio. Parte B

En esta clase se continúa trabajando con el animatic del proyecto, terminándolo en el proceso y posteriormente exportándolo a video de una vez para ir probando como se ve; se da inicio al trabajo de animación cuadro a cuadro dividiendo los fotogramas para dibujar los intermedios necesarios del mismo.

Plano Animado Propio. Parte C

En esta clase se continúa con el trabajo de la animación por medio del proceso de dibujar los intermedios, posterior a eso se identifican los fotogramas que llevan trabajo de lip-sync y se dibujan las bocas tomando en cuenta la gesticulación del personaje; una vez hecho eso se da inicio al proceso de limpieza de dibujo delineando cada una de las ilustraciones.

Plano Animado Propio. Parte D

En esta clase se termina con el trabajo de delineado y se procede a colorizar a los personajes, una vez hecho esto se trabaja acomodando la composición con los fondos a color añadiendo un PSD a la biblioteca poniendo detalles faltantes al mismo; se termina exportando el video final para mostrar en comparación con el story-board y el animatic, para culminar se mencionan los comentarios finales de despedida del curso.

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