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Introducción a 3dsMax mediante un breve ejercicio que muestra el pipeline que siguen los proyectos (modelado, texturas...) hasta extraer el render final, también realizaremos una breve animación.
Repaso de las herramientas de modelado de 3dsMax, introducción al modificador "turbosmooth" usado para modelos que necesiten mostrar un buen suavizado de la malla y realización de nuestro primer proyecto de modelado.
Comenzamos el proyecto Mad Robot, para ello comenzamos realizando un "block in" mediante primitivas sencillas que poco a poco iremos deformando a nuestro gusto para que adopten la forma deseada. Explicación del modificador Xform muy importante cuando linkemos controladores con geometrías deformadas.
Damos detalle al modelo realizado en el ejercicio anterior, afianzamos las técnicas de modelado y finalizamos nuestro primer personaje en 3dsMax.
Una vez el robot esté modelado le añadimos materiales y lo iluminamos para sacar el render final de la escena. Trabajar con materiales lleva su tiempo, pero si sabemos trabajarlos correctamente podremos conseguir los resultados que deseamos más rápidamente.
Explicación de los smoothing groups (que son y cuando usarlos) y prepararemos las vistas/blueprints de varios objetos para posteriormente modelarlos. Con el correcto uso de los blueprints podremos abordar cualquier proyecto de modelado, elemento clave que nos proporciona las vistas de los objetos desde diferentes perspectivas.
En esta lección aprenderemos cuales son los diferentes tipos de texturas que se pueden usar en un proyecto, su uso y también aprenderemos a elaborar nuestros propios normal maps y height maps con la función Render to texture de 3dsMax.
Realizamos un proyecto de modelado combinando piezas creadas con turbosmooth y smoothing groups. Para este proyecto usaremos las 4 vistas del viewport (frontal, perfil, alzado) para trabajar, la otra opción es trabajar solo en perspectiva pero siempre podremos elegir.
Modelado de una cabeza humana usando la técnica de boxmodelling que consiste en modelar partiendo de un cubo/geometría. En esta clase aprenderemos a modelar una cabeza con una correcta topología (como distribuimos la malla y los polígonos) que nos permitiría poder animar y deformar nuestros modelos posteriormente.
Modelamos una lata mediante el uso de splines (vectores), luego mapearemos las coordenadas UV para aplicar posteriormente una textura.
Iluminamos la lata y jugamos con la mezcla de varios materiales para crear un material (shading) único que funcione con nuestro objeto. Uso de mascaras para separar materiales en un mismo objeto.
Modelado de una cabeza cartoon usando la técnica de polymodelling que consiste en modelar partiendo de un polígono.
Mediante un ejemplo práctico veremos cómo ocultar partes de nuestra imagen sin eliminarlas, pudiendo volver a trabajar en esas zonas cuando queramos mediante el uso de máscaras. Con esta herramienta aprenderemos a trabajar de forma no destructiva.
Finalizamos el personaje cartoon pero siempre manteniendo una uniformidad en la malla y evitando formas complicadas que el modelo no necesita, como dice el dicho "menos es más".
Mapeamos el personaje cartoon usando un software diferente a 3dsMax que nos permitirá trabajar las UVs mas rebuscadas, UV Layout además dispone de una serie de herramientas que nos ayudarán a comprender mejor como funcionan las UVs.
Creamos un cell shading (material customizado) usando la red de materiales de 3dsMax y lo aplicamos a nuestro personaje cartoon. En esta lección además aprenderemos que no es necesario crear siempre materiales realistas, solo hace falta que la estÈtica funcione.
Intro al rig y el skin, que son y para que se usan, además del uso de bones (huesos). Crearemos también un rig sencillo con un personaje bola, un clásico muy usado por los animadores a la hora de practicar los principios de la animación y que usaremos en posteriores clases.
Una vez tenemos modelado el personaje es hora de plantar los huesos que lo controlarán y skinear el modelo para que se deforme acorde a esos huesos que hemos creado, estos son pasos importantes a realizar antes del rig.
Creamos un rig para nuestro personaje usando morphers para la animación facial y toda una serie de controladores que nos permitirán animarlo de la forma más práctica posible, el rig es imprescindible sobretodo si vamos a animar durante horas a nuestro personaje.
Modelado de un vehículo aplicando soluciones hardsurface sobre el mismo, se trata de un objeto inorgánico en el que hay que tener mucho control sobre los loops y los acabados para evitar deformaciones.
Repasamos los principios de la animacion, elementos fundamentales que asentarán una base sobre la que podremos trabajar cualquier tipo de animación. En esta clase practicaremos un poco con el uso del editor de curvas, muy práctico a la hora de refinar animaciones.
Creamos un comportamiento de partículas (ParticleFlow) y luego usamos FumeFx para "incendiarla" y crear una explosión a partir de esas partículas.
Creamos varias simulaciones usando modificadores Ncloth y MCloth, explicamos las limitaciones del sistema NCloth y porque usamos mejor MCloth en otras situaciones y crearemos una simulación usando el sistema de físicas MassFx de 3dsMax.
Usamos el plugin Rayfire de fragmentación para crear destrucciones de diferentes tipos. Haremos un par de ejemplos que nos darán ideas para afrontar diferentes situaciones en las que podremos usar la fragmentación.
Usamos los render elements para sacar passes (difuso, especular, sombras...) de nuestra escena que luego podemos componer en After Effects a nuestro gusto para crear resultados más personalizados y con un mejor acabado.
Veremos como situar un Biped customizado, como mover los diferentes huesos para ajustarlos a un personaje humano y conoceremos algunas de sus limitaciones frente al cAT.
Colocamos las piezas del esqueleto CAT en su sitio, adaptadas a las necesidades anatómicas de nuestro personaje.
Crearemos unos controladores para nuestro Rig que nos permitirán animar con mayor facilidad en caso de que deseemos animarlo manualmente.
Llega la parte en la que tenemos que realizar el skin y ajustar la deformación con la que se
mueve el personaje. Gracias a los envelopes tendremos rapidamente un skin previo que nos permitir ver cómo se deforma el personaje.
En esta clase ajustaremos sobretodo el skin en las manos del personaje.
Como siempre, contamos algunos trucos para skinnear con facilidad, sobretodo una zona como la mano que siempre es complicada por su expresividad.
Ajustamos el skin en la parte de las piernas y las antenas. Finalizaremos por completo el skin
del personaje.
Veremos como cambiar propiedades en el CAT Motion Editor para hacer que los andares del personaje sean más adecuados a lo que buscamos.
Aprenderemos a realizar ajustes en la animación mediante capas con el Motion Layer.
Haremos que el personaje se mueva por un recorrido (o MotionPath) y luego añadiremos un terreno por el que caminar.
Aprenderemos a hacer un collapse de las capas de animación para fusionar animaciones en una capa nueva e improvisaremos un motion path a mano.
Crearemos una escena animada haciendo que el personaje camine y se agache, lo lograremos con el
uso de transiciones entre las diversas animaciones predefinidas que ofrece el CAT Motion Editor.
En esta clase añadiremos un poco mas de detalle a la escena animada.
Primera clase de Populate con el cual podremos poblar nuestras escenas con personas de fondo. Veremos las funciones mas básicas del programa.
Segunda clase de Populate en la que veremos algunos trucos y funciones avanzadas.
Aprenderemos a usar el perspective match que nos permitir cuadrar un tiro de cámara a una escena para que de esta forma todo quede integrado, luego insertaremos unos personajes de Populate para llenar la calle.
Aprenderemos algunas de las opciones del motor de render scanline, el motor de render básico de 3dsMax, un motor sencillo pero rápido y eficaz que dar buenos resultados.
Vamos a usar CAT para crear un esqueleto para un cuadrupedo que luego animaremos mediante animación procedural y algunas correcciones manuales. Hasta ahora solo hemos hecho bipedos.
Ajustaremos el skin del cuadrupedo para que se deforme de forma correcta cuando este camine.
En este ejercicio nos daremos cuenta de lo potente que es CAT y la variedad de personajes con los que nos permite trabajar, en este caso articularemos un insecto con alas y seis patas.
Aprenderemos a darle un aspecto customizado al CAT que dar un toque mas práctico y profesional al rig.
Skinearemos el rig a la geometría del insecto para finalizar el ejercicio.
Una introducción al modificador Hair and Fur y los parametros con los que podemos trabajar para elaborar el pelo.
Comprenderemos un poco mejor como funciona Hair and Fur para posteriormente realizar una simulación animada.
Aprenderemos a usar el Viewport Canvas para colorear en 3dsMax y luego usaremos esa misma herramienta combinada con Hair and Fur para definir areas de vegetación.
Aprenderemos las diversas opciones que nos brinda el apartado Styling de Hair and Fur.
A partir de lo que hemos aprendido previamente crearemos un peinado a partir de 0.
Crearemos un peinado esta vez usando Splines que podremos modificar.
Crearemos un peinado para el cuadrupedo que habiamos hecho con anterioridad y aprenderemos algunos trucos para salvar las limitaciones de pelo y poblar completamente el personaje de bello.
Última clase en la que veremos que opciones debemos de usar para poder renderizar el pelo, usaremos Mental Ray y conoceremos sus limitaciones con Hair and Fur.
Introducción a Ableton Live con una guía paso a paso para crear una canción de música Electrónica. Un proceso divertido con un resultado sorprendente para ver las posibilidades y herramientas de las que dispone este software.
Usa Ableton Live para sonorizar tus propios vídeos y exportar el resultado de forma profesional.
Aprende a crear tus anuncios de publicidad para radio y otros medios digitales.
Usa Ableton para crear tu propio programa de radio mezclando varias canciones y tu propia voz. Genera una entrada de tu programa y finaliza todo para obtener un archivo de alta calidad del programa.
Aprende a samplear muestras de audio y usarlas en tu proyecto como si fueran un instrumento.
Sumérgete en los estilos más punteros del momento, conoce técnicas de producción para crear estilos Trap o Dubstep.
Haz tu propia sesión de DJ mezclando las canciones que más te gusten perfectamente acompasadas.
Aprende los trucos y técnicas necesarias para crear temas Future House o Deep House.
Aprende a configurar todo el entorno de Ableton para poder pinchar en directo tus canciones favoritas y además usar efectos con un controlador MIDI.
Convierte tus producciones de video en algo mucho más profesional y emotivo realizando tu propia banda sonora.
Con Ableton es posible crear música en directo, para ello usaremos la vista Session y crearemos todo un proyecto para poder tocarlo en directo con un controlador MIDI.
Aprende a conectar tu tarjeta de audio, teclado y/o controlador MIDI en tu ordenador y úsalos en tiempo real con Ableton Live.
Aprende los trucos y técnicas necesarias para crear estilos de música comerciales.
Aprende a componer espectaculares temas y canciones de estilo Chill Trap.
Aprende a componer espectaculares temas y canciones de estilo Monbaton.
Aprende a mezclar y ecualizar bien tus temas, esta técnica hará que te diferencies del resto.
Aprende a finalizar profesionalmente tus trabajos con el mínimo esfuerzo.
No sabes como empezar? Tranquilo, vas a aprender todas las pautas necesarias para que puedas comenzar a plantear tus trabajos.
Consigue un bombo con pegada, secuencias de platos para avivar las partes y hacer que todos los sonidos, cajas, claps, etc tengan su espacio. Busca e inserta todos los elementos necesarios que componen la base rítmica electrónica. Aprenderás lo que es un Groove, estructurar todos los elementos rítmicos que componen la canción. En este videotutorial crearás toda la base rítmica de tu canción.
Crea secuencias de bajo increíbles para tu tema, con este paso sabrás crear toda la parte de secuencias graves que componen la canción dándole así más fuerza al track. Crearás varios bajos, desde simples ondas hasta sonidos más elaborados que te pondrán la piel de gallina.
Aprende todos los secretos y técnicas de manipulación de archivos de audio. Conviértete en un maestro del warping con este videotutorial.
Utiliza los sintetizadores para dar vida a tus ideas, aprende lo que es un hook y como crearlo. Verás como hacer que las melodías suenen gruesas sumando varios instrumentos y usando los efectos.
En este video insertaremos todos los arreglos o sonidos de acompañamiento acordes con las melodías que hemos creado anteriormente. Usaremos el Arpegiador para darle un toque glorioso a tu trabajo.
Una voz siempre le dará un extra a tu trabajo, en este caso aprenderemos el tratamiento de las voces que vamos a integrar en la canción.
Crea efectos, explosiones, build ups, redobles y cualquier tipo de elemento necesario para realzar la estructura y carácter de la canción, para evitar caer en la monotonía sonora.
En esta primera clase aprenderás a diferenciar tensiones y tonalidades alegres, tristes o cualquier tipo de emoción que quieras transmitir con tu música.
Añadiremos efectos cinemáticos a un logo animado para conseguir mejorar su resultado. Añade un 200% mas a tus producciones audiovisuales.
Inserta sonidos increíbles y crea una canción afín a tu video, crea tensiones en función de lo que suceda en tu producción de video.
Todos los documentales están tratados con esta técnica sonora, gracias a esta clase aprenderás a usarlos correctamente. Conviértete en un auténtico artista Foley.
Sorprende mezclando sonidos orquestales y sonidos sintéticos para crear tus increíbles y mejorados sonidos cinemáticos.
Analizaremos distintas librerías y seleccionaremos los sonidos necesarios para acabar realizando una verdadera banda sonora para nuestro corto.
Aprenderemos a captar la atención del público y a vender nuestra marca a partir del sonido.
Sumérgete de lleno en una de las profesiones mas demandadas del momento. Da vida a cualquier tipo de banda sonora para videojuego y conviértete en un verdadero jugador experto.
El último de nuestros pasos en esta maestría será hacer que todos los sonidos cinemáticos suenen en su justa medida, para ellos utilizaremos técnicas de ecualización y mezcla, para finalmente obtener nuestra canción masterizada y acabada.
Introdúcete a lo más básico de After Effects con proyectos sencillos pero muy visuales, tratando desde la interfáz y herramientas básicas del programa hasta las primeras animaciones.
En esta clase nos introduciremos al 3D en After Effects creando una espectacular intro de títulos 3D en los que veremos partículas 3D, cámaras, luces, subcomposiciones, exportar...
AE es un software con gran cantidad de herramientas y funciones. En esta clase se introduce el concepto de la animación por fotogramas clave, determinante en tu éxito con el aprendizaje de todas las clases siguientes.
Introducción a uso de efectos. Animaciones en efectos. Capas de ajuste. Naturaleza de efectos. Posibilidades. Los efectos (y plugins) son sin duda una de las características más atractivas de AE. Aprende a explotarlos y aplicarlos con todo tipo de gráficos para conseguir resultados muy vistosos..
Con el paso de las versiones, AE se ha convertido también en un pequeño Illustrator y Photoshop. Explora todas las opciones que nos ofrece para crear gráficos asombrosos desde dentro.
Trabajo con multitud de capas, animaciones predeterminadas de textos, profundización en fotogramas clave (simultáneos, fotogramas de transición, etc), precomposición.
El texto es fundamental en la mayoría de los proyectos en los que trabajarás con AE. Este programa tiene un extraordinario motor de animación de texto 2D y 3D que, aun algo complejo, una vez entendido pone a tu alcance CUALQUIER ANIMACIÓN de texto posible.
La herramienta títere, además de ser muy entretenida de utilizar, esconde una de las formas más potentes de animar gráficos y dar vida a archivos estáticos con realismo desde el mismo AE.
Nuevos atributos (como rotaciones 3D), nuevos tipos de capas (cámaras, luces), nuevos efectos (simulaciones, partículas)... El 3D es una nueva dimensión de AE y una nueva forma de trabajar con este programa, necesaria para conseguir los más sofisticados resultados.
Cámaras. Luces. Sombras. Efectos 3D (Simulaciones, partículas). Precomposiciones. Aprende a trabajar con escenas 3D muy complejas, en las que la sincronización de animaciones de capas, movimiento de cámara y precomposiciones anidadas son la base.