Para descargar este documento como PDF o imprimirlo También puedes ir a Archivo – Imprimir

[ GUÍA RÁPIDA ]

megacurso

Java

"Maestro en 70h (actualizado 2023)"

Desarrolla cualquier tipo de aplicación web o de escritorio con uno de los lenguajes de programación más versátiles del mercado, válido para cualquier plataforma. Domina Java de 0 a 100

Contenido de producto

Este producto incluye los siguientes cursos:

  • Java - Maestro en 70h (actualizado 2023)

Descripción detallada

Java es un flexible lenguaje de programación pensado para desarrollar aplicaciones ejecutables en cualquier sistema operativo, tanto en escritorio como en dispositivos móviles, o incluso directamente en el navegador.

A lo largo de este Megacurso se explican todas las técnicas de programación esenciales para poder realizar cualquier tipo de aplicación, como juegos, sistemas de reservas, programas de administración, etc Al ser un lenguaje muy orientado a la web, se explica asimismo como usar bases de datos junto a tu aplicación para que esta sea utilizable desde diferentes dispositivos (por ejemplo, creando un programa de reserva hotelera accesible desde cualquier ordenador del mundo)

El curso se ha preparado de un modo práctico y sencillo para que, a través de multitud de pequeños ejemplos y ejercicios (aunque sin olvidar la fundamental base teórica) te conviertas en un programador experto capacitado para enfrentarte a cualquier proyecto que te propongas.

Con este Megacurso de Java dominarás todas las técnicas necesarias para convertirte en un experto en desarrollo Java. El curso comienza 100% desde 0, por lo que no necesitas absolutamente ningún conocimiento previo. Apúntate, ve las clases, ve haciendo los ejercicios (todo el material se incluye también) y ¡hecho! Serás un experto de Java.

Profesor del curso: Raúl D.

Vuélvete un Maestro de la Programación: consigue este Megacurso en el Megapack "Dios de la Programación 490h", que incluye todos los cursos de Programación a un 35% de descuento que si adquiridos por separado:

 

Algunas cosas que aprenderás con éste producto

Aquí tienes algunas capturas hechas a clases aleatorias de este producto.

Requisitos

  • No se necesita ningún conocimiento previo (es un curso desde 0 hasta convertirte en un usuario experto)

Usos y salidas profesionales

USOS

algunos ejemplos concretos de cosas que podrás hacer cuando acabes este curso

  • Crea una calculadora de escritorio 100% utilizable.
  • Programa juegos como Mario Bros, serpiente come bolas, Tetris, 3 en raya, etc
  • Diseña la programación de un robot con inteligencia artificial que pueda adivinar en qué animal estamos pensando.
  • Diseña un programa para manejar información de una empresa de autobuses, además de poder localizar a sospechosos rápidamente en caso de delitos.
  • Desarrolla una aplicación de reserva hotelera potente que funcione a través de servidor vía web o vía programa de escritorio para gestionar las reservas de un gran hotel intercontinental.

 

SALIDAS PROFESIONALES

formas de hacer uso profesional de tus nuevos conocimientos

  • Trabaja como desarrollador  Java para empresas (puesto con mucha demanda actualmente).
  • Ejerce como programador Java freelance, creando apps concretas para empresas y particulares que soliciten tus servicios.
  • Imparte clases como profesor particular de Java.

Acceso y descarga


1. Apúntate

Apúntate en esta página al megacurso que más te guste. Todos los pagos son completamente seguros, así que adelante.

2. Accede

Automáticamente tras apuntarte recibirás un email con tu usuario y contraseña para poder acceder a las clases.

3. Disfruta

Podrás acceder a las videoclases FullHD desde tu computadora e incluso desde tu móvil y tableta sin ningún límite de tiempo. Además podrás descargar los archivos de las clases para poder seguirlas sin dificultad con los mismos archivos que el profesor.

 

ALGUNAS NOTAS IMPORTANTES

  • El acceso a tus cursos no tiene límite de tiempo, de descargas ni de visualización. Puedes disfrutar de tus cursos durante años si lo necesitas.
  • Tras el pago, el acceso es inmediato: recibirás instantáneamente un email con todas las explicaciones de cómo disfrutar de tus cursos.
  • En el curso se incluye tanto las videoclases como los archivos de proyecto utilizados en cada clase. No se trabajará con ningún recurso que no se te haya aportado.
  • La licencia es única por persona. En caso de que el sistema detecte que se comparte la cuenta con otros usuarios, bloqueará la cuenta y ya no podrán verse/descargarse las clases. En caso de necesitar varias licencias puedes añadirlas justo encima del botón “AÑADIR A CARRITO”


 

Formas de pago


PayPal

El método de pago más fácil y seguro.

Tarjeta de débito / crédito

Paga en tu divisa 100% seguro con Visa o Mastercard.

Western Union

Si no tienes tarjeta, puedes pagar en efectivo en cualquier oficina Western Union cerca de ti.

Bank account

Realiza el pago por una transferencia/ingreso a nuestra cuenta del banco HSBC



ALGUNAS NOTAS IMPORTANTES

  • La factura oficial de tu compra puede solicitarse tras realizar con éxito tu compra a atencion@megacursos.com (por favor, apórtense los datos fiscales para poder enviar la factura con rapidez).
  • No contamos con opción de pago a plazos. En caso de tener dificultades para el abono de la cantidad en un solo pago, recomendamos:
    • Utilizar la tarjeta de crédito para el pago de una vez, y luego devolver el dinero al banco a plazos.
    • En caso de Megapacks: adquirir los productos incluidos en el pack por separado (aunque resulta notablemente más barato apuntarse a Megapacks que apuntase a cursos individuales).
  • El envío del curso es inmediato tras el pago: recibirás un email con las instrucciones acceso en los 30 segundos siguientes al éxito del pago.
  • En caso de no disponer de tarjeta ni PayPal, puede realizarse el envío de dinero eligiendo la opción de Western Union (no obstante, es posible que acarree comisiones no existentes pagando por tarjeta/PayPal).
  • Para empresas: recomendamos ampliamente el uso de tarjeta/PayPal para realizar la compra por no tener comisiones y ser inmediata. Aun así también está disponible el pago por transferencia bancaria en caso de necesidad.

sumup

Diploma Oficial

En un mundo laboral donde los títulos y diplomas son tan importantes, dejar plasmado tu conocimiento de forma oficial en el curriculum vitae u hoja de vida es una muy buena forma de enriquecerlo e incrementar tus posibilidades de éxito.

Por ello, puedes solicitar el diploma oficial en el que se acredite que has tomado tus Megacursos y que, por ente, has adquirido conocimientos de las diferentes disciplinas a un nivel medio-alto.

 

PREGUNTAS FRECUENTES

¿Qué ventajas tiene solicitar diploma?

  • La única forma válida y legal de demostrar tus nuevos conocimientos adquiridos en Megacursos.com
  • Muy útil en la búsqueda de empleo al poder añadirse a tu CV
  • Los diplomas son individuales para cada curso, de manera que acabarás con una gran cantidad de nuevos diplomas que enriquezcan tu CV.

 

¿Cómo solicito el diploma?

Añádelo como un extra en el botón verde bajo este texto.

 

¿Cómo recibiré los diplomas?

Podrás descargarlos en PDF desde una página específica que se te aportará.

 

¿Qué validez tiene el diploma?

El diploma certifica que has tomado los Megacursos. Y al ser un diploma presencial, no es necesario que pases ninguna prueba y examen, pues demuestra que has tomado los Megacursos.

El diploma tiene validez internacional.

 

¿Qué información aparece en el diploma?

  • Tu nombre y apellidos oficiales (te los pediremos para prepararte el diploma)
  • El curso que has tomado
  • Las horas de formación
  • La fecha
  • Firma oficial de Megacursos

 

¿Cuántos diplomas tengo que contratar?

Con que lo añadas una vez, afecta a todos los cursos dentro del pack (en caso de que se compre megapack). No es necesario comprarlo varias veces. Se te dará un diploma individual para cada disciplina.

 

¿Puedo pedir el diploma después de haberme apuntado?

No, el diploma sólo puede pedirse añadiéndose como extra al pedido a la hora de apuntarse a los cursos. En el futuro no puede solicitarse.

Asistencia Invidiual

Con objeto de dar al alumno toda la seguridad de podrás finalizar tus megacursos plenamente sin dificultades, junto con la compra tus cursos se ofrece la opción de conseguir Asistencia Individual por mensaje privado con nuestro equipo de docentes especializados. Esto puede asegurar al estudiante una educación a distancia de calidad, no necesariamente menos didáctica que la que recibiría cara a cara en una clase.

Sea cual sea el problema que tengas (¿le das a cierto botón y no te hace lo que al profesor en la pantalla? ¿No tienes el efecto usado en el minuto 35:53 de la clase 22?), siempre recibirás respuestas válidas y útiles para cada ocasión en menos de 24h, pues los profesores tienen acceso a todos los cursos completos para brindarte la mejor asistencia.

 

PREGUNTAS FRECUENTES

¿Qué ventajas tiene solicitar la Asistencia Individual?

  • Respuestas seguras para cada pregunta que tengas: no existe la posibilidad de que tus dudas se queden sin resolver.
  • Respuestas explayadas y técnicas sobre tus dudas, con incluso explicaciones en mini vídeos únicamente grabados para satisfacer tus cuestiones.
  • No malgastes tiempo buscando quien pueda responder a tus dudas en foros de internet: ten una referencia fija.

 

¿Cómo solicito la Asistencia Individual?

Añádelo como un extra en el botón verde bajo este texto.

 

¿Cómo funciona la asistencia?

Se te aportará un contacto para que puedas preguntar a nuestro equipo de profesores cualquier pregunta que necesites.

 

¿Cuánto puedo preguntar? ¿Durante cuánto tiempo?

La Asistencia Individual no tiene ninguna limitación de tiempo ni de cantidad de preguntas. Podrías realizar 6 preguntas diarias día a día durante 6 años sin ningún problema si lo considerases necesario.

 

¿Cuánto tardaré en recibir respuesta?

El máximo tiempo que tienen los docentes para responder a tus dudas es de 24h, aunque generalmente suelen tardar mucho menos (es habitual tener respuesta a las 1-2 horas de haber realizado la consulta).

 

¿Cuántas Asistencias Individuales tengo que contratar?

Con que lo añadas una vez, afecta a todos los cursos dentro del pack (en caso de que se compre megapack). No es necesario comprarlo varias veces. Se te responderán a dudas sobre cualquier curso que hayas comprado.

 

¿Puedo pedir la asistencia después de haberme apuntado?

No, la Asistencia Individual sólo puede pedirse añadiéndose como extra al pedido a la hora de apuntarse a los cursos. En el futuro no puede solicitarse.

Cotización oficial (factura proforma)

Puedes generar una cotización (factura proforma) automáticamente para este producto en https://megacursos.com/megacourse/java-maestro-en-70h Muy útil para empresas y profesionales.

Comprar para otra persona

Para casos en los quen diferente la persona que va a realizar la compra a la que va a efectuar el curso, hemos desarrollado el SAA (Sistema de Asignación de Accesos). El procedimiento es muy sencillo: realiza la compra en https://megacursos.com/megacourse/java-maestro-en-70h como se haría para una compra normal. En la página de carrito podrás ver una opción llamada "Voy a comprar el curso para otra persona". Selecciónala. Tras el pago verás un formulario en el que podrás asignar los cursos que has comprado a otras personas indicando sus emails, que recibirán al instante un correo explicándoles cómo acceder a los cursos exactamente igual que si los hubieran comprado ellos mismos.

Syllabus

1 | Nuestro primer programa
[70 h]

Empezamos creando nuestro primer programa, instalamos los componentes necesarios para empezar a programar desde cero, conocemos el entorno de desarrollo y empezamos a conocer los conceptos básicos con un ejemplo sencillo y detallado.

2 | Variables
[70 h]

Las variables son el elemento de mayor importancia en la programación, conocemos los distintos tipos de variables, las operaciones que se pueden aplicar a cada una de ellas y como convertirlas, realizaremos una Calculadora para entender mejor el comportamiento de las variables.

3 | Clases y Objetos
[70 h]

Las variables son el elemento de mayor importancia en la programación, conocemos los distintos tipos de variables, las operaciones que se pueden aplicar a cada una de ellas y como convertirlas, realizaremos una Calculadora para entender mejor el comportamiento de las variables.

4 | Primer Proyecto: Polígonos, círculos, líneas y puntos.
[70 h]

 Empezamos a realizar nuestro primer proyecto que utilice diferentes conceptos que hemos aprendido hasta ahora, aprendemos como desde un punto se hace una línea y de esta un polígono, o con un punto y una línea un circulo, veremos que el límite es nuestra imaginación, y la importancia de la abstracción ante un proyecto más grande.

5 | Clases II
[70 h]

Ampliamos nuestro conocimiento sobre las clases y conocemos las clases Static y Main, aprendemos para que se sirven los paquetes y los permisos que les queremos dar a nuestros objetos, Aprovechamos para conocer el concepto Envoltorios , para qué sirven como String y Math que usaremos mucho a la hora de programar.

6 | Estructuras de control
[70 h]

Uno de los aspectos más importantes a la hora de crear un programa son las estructuras de selección y repetición, con ellas ya podemos darle lógica a nuestros programas y realizar cálculos complejos con una simple línea de código, vamos a probarlo realizando un Cajero Automático.

7 | Herencia y Polimorfismo
[70 h]

Continuamos ampliando nuestro conocimiento sobre las clases y conocemos la utilidad de la herencia y el polimorfismo que nos ayudara a ahorrarnos muchas horas de trabajo y a tener un código limpio con una lógica que se parece más a la de el mundo real, mediante unos ejemplos simples de padres e hijos apreciaremos la potencia de estas características.

8 | Proyecto: “El colegio”
[70 h]

Vamos a crear un colegio con sus alumnos, profesores, conserjes… como cada uno coge su papel y otros comparten las mismas tareas , usaremos los conceptos aprendidos sobre herencia , polimorfismo y así reforzaremos lo aprendido con un ejemplo divertido y sencillo.

9 | Estructuras de almacenamiento y algoritmos de ordenación.
[70 h]

Array o matriz se emplean para almacenar elementos del mismo tipo, conocemos el concepto de dimensión en las estructuras de almacenamiento y posteriormente aprendemos a ordenar los elementos y los diferentes algoritmos que podemos utilizar, para que nos queden los elementos ordenados de maneras ascendente/decreciente.

10 | Proyecto. Ordenación de almacén de EmpresaSoft
[70 h]

Creamos un almacén de productos para una empresa que nos ha pedido diferentes tipos de criterios para ordenar sus artículos , vamos a contentarles realizando la ordenación en décimas de segundo gracias a las matrices y los algoritmos de ordenación aprendidos.

11 | Entrada y Salida
[70 h]

Conocemos el concepto de flujo y los diferentes métodos de entradas y salidas, en memoria, ficheros y teclado.

12 | Interfaces
[70 h]

La Interfaz nos servirá en múltiples ocasiones, es una manera rápida y útil de agrupar diferentes métodos para su uso en otras clases, conocemos algunas interfaces predefinidas y como reescribirlas si nos interesase.

13 | La Librería
[70 h]

Vamos a usar la interfaz Iterator y ArrayList para realizar la gestión de una librería, recorreremos libros, añadiremos otros y podremos buscar en nuestro catálogo.

14 | UML
[70 h]

UML se utiliza para abstraernos y quedarnos solo con los detalles que posteriormente podemos implementar, conocemos las partes básicas de UML y como se encajan a la perfección en nuestro lenguaje.

15 | (Proyecto): Gran problema fácil solución
[70 h]

A partir de un gran enunciado vamos a ir sacando solo lo que nos interesa y posteriormente profundizaremos en cada aspecto, de esta manera pasamos de tener un problema grande a tener un problema simple que se puede modular.

16 | Recursividad
[70 h]

La recursividad es una herramienta muy útil en la programación es buena para resolevr problemas de una manera legible y controlable pero también tiene sus inconvenitntes, vamos a hacer unos cuantos ejercicios de recursividad para conocer este concepto.

17 | Debugger
[70 h]

Los errores son comunes a la hora de programar, vamos a aprender a como se utiliza el debugger en este caso de Netbeans para conocer cuál es el estado del programa en cada paso y poder resolver estos problemas de una manera fácil.

18 | Genéricos
[70 h]

Cuando queremos que la misma funcionalidad nos sirva para diferentes tipos de datos usamos los genéricos, de esta manera reutilizamos código ya realizado para que nos funcione con cualquier tipo de dato que albergue en él.

19 | Interfaces Graficas I
[70 h]

Empezamos a trabajar con aplicaciones que contienen gráficos y ventanas de escritorio con SWING, hacemos una presentación al entorno y creamos nuestra primera aplicación con ventanas.

20 | Proyecto: La Calculadora de escritorio
[70 h]

Creamos nuestra calculadora de escritorio 100% utilizable, nos ponemos en marcha con las aplicaciones de escritorio.

21 | Interfaces Graficas II. Formularios con SWING
[70 h]

Vamos a aprender a realizar formularios con botones, ventanas y pestañas , en este caso vamos a realizar una interfaz gráfica que nos permita registrarnos como usuarios y rellenar datos en una encuesta, también tendremos nuestra ventana personal de cliente.

22 | Interfaces graficas III
[70 h]

Conocemos los Layouts y para qué sirven, pasamos a uno de nuestros proyectos anteriores para que ahora se nos muestren los resultados de manera más visual y cómoda para los usuarios en una ventana.

23 | Applets en JAVA
[70 h]

Las Applets son aplicaciones que se ejecutan en el navegador web y permiten ejecutar programas en él, veremos unos cuantos ejemplos simples, para nuestras páginas web.

24 | Estructuras de datos II
[70 h]

En esta ocasión vamos a presentar las estructuras de datos avanzadas, empezaremos con las más básicas, pilas, colas y listas, muy útil a la hora de trabajar con volumen de información enormes, hazte un genio de las estructuras de datos.

25 | Pilas
[70 h]

Las pilas se utilizan para guardar unos elementos de manera que quedan uno encima de otro , pudiendo recuperarlos por la cima ,usando la política FIFO, vamos a implementar nuestra primera estructura de datos.

26 | Colas
[70 h]

Ahora vamos a ver la segunda estructura de datos básica, donde los elementos entran como si de una cola se tratase, usando la política FILO y el primero en entrar saldrá primero de esta cola y el último en llegar se pone al final de la cola.

27 | Listas
[70 h]

Vamos a implementar una de las estructuras más potentes con dos apuntadores al principio y al final de la lista para que de esta manera podamos insertar, consultar y borrar los elementos de manera rápida, en este caso haremos una implementación dinámica que podremos utilizar perfectamente en nuestros programas .

28 | Pruebas Unitarias JUnit
[70 h]

Para realizar testeo correcto de programas en java en vez de estar esperando a que el proyecto acabe por completo, existen las pruebas unitarias con las que vamos a ir comprobando el correcto funcionamiento a nivel de clase, de esta manera sabemos el porcentaje de código que esta erróneo y conocemos el funcionamiento exacto que se espera de cada clase, muy importante para programadores.

 

29 | Arboles Genéricos
[70 h]

Los árboles son estructuras de datos con una jerarquía padre-hijo con múltiples funciones entre ellas están los comparadores y los arboles de decisión, vamos a conocer que es un árbol y a implementar un árbol genérico que puede albergar datos en él.

30 | Arboles Binarios
[70 h]

En esta ocasión nos toca conocer e implementar el árbol binario, un tipo especial de árbol que en el futuro nos permitirá realizar tareas como búsqueda de elementos en una complejidad logarítmica.

31 | Proyecto (la inteligencia artificial)
[70 h]

Ya hemos aprendido árboles, bien, vamos a crear nuestro propio robot que aprenda y nos adivine el animal en que estamos pensando, una de las muchas utilidades de los árboles, la inteligencia artificial.

32 | Árbol Binario de Búsqueda
[70 h]

En esta ocasión vamos a implementar un árbol tipo binario pero con un criterio de ordenación, útil para crear diccionarios y jerarquías.

33 | Árbol AVL.
[70 h]

Una vez tenemos árboles que se ordenan según su valor a la izquierda o a la derecha(BSTree) ahora queremos que estos árboles estén equilibrados y de esta manera conseguir el mejor tiempo de búsqueda, inserción y borrado. Veremos cómo se reestructura un árbol para que mantenga su información de manera correcta sin perder su ordenación de elementos.

34 | Tablas Hash
[70 h]

Bienvenido a las entradas de Tablas Hash, de lo más utilizado en internet y en almacenamiento de datos masivos, conocemos la importancia de los números primos en el mundo real, una estructura muy útil tipo <Clave,Valor>, hacemos algunos ejemplos sencillos.

35 | Proyecto Gestor de Autobuses
[70 h]

Utilizamos las tablas hash para implementar un problema que consiste en manejar la información de una empresa de autobuses, además ayudamos a las autoridades a localizar a un sospechoso rápidamente.

36 | Threads
[70 h]

Los Threads crean varios hilos de ejecución que se pueden ejecutar de manera simultanea dando como resultado , multitarea e infinidad de ventajas, además son ligeros y consumen menos recurso que un proceso , vamos a realizar un problema producto-consumidor para aprender sobre estos hilos de ejecución.

37 | Cliente -Servidor
[70 h]

Vamos a realizar comunicación entre un cliente y un servidor, además gracias a los Threads vamos a poder realizar un servidor que atienda a varios clientes al mismo tiempo de manera independiente. Además veremos cómo se utiliza la clase Socket para realizar comunicaciones entre programas.

38 | Creador de Wallpapers
[70 h]

Otra funcionalidad que poseen estos hilos de ejecución es la creación de movimiento, así que vamos a aprovechar el movimiento creado para crear nuestros propios wallpaper, como si tuviéramos un dibujante solo para nosotros.

39 | Repaso I Ampliación del proyecto Colegio GUI
[70 h]

Vamos a repasar los conceptos más representativos de Java y convertimos nuestro colegio en una interfaz gráfica con un gestor de alumnos y cambiamos las estructuras de datos para que sea más veloz.

40 | Repaso II Ampliación del proyecto Colegio GUI (Graficas)
[70 h]

Vamos a realizar un resumen grafico de cada aula del colegio en formato histograma y grafica de líneas para que usuario tenga un visión más clara de las estadísticas de cada aula.

1 | Nuestra primera aplicación
[70 h]

Conocemos el gran entorno de J2EE (Entreprise Edition), Revisamos su potencial y empezamos realizando nuestra primera aplicación desplegable en un servidor en este caso Glassfish.

2 | Formulario con JSP
[70 h]

Vamos a realizar nuestro primer Formulario con Java Server Pages, aprendemos así como se empiezan a comunicar nuestras distintas secciones de JEE. También veremos HTML de manera práctica.

3 | Modelo Vista Controlador
[70 h]

El MVC es una manera modular de programación de JEE bastante cómoda, aprendemos en que consiste y creamos una aplicación usando MVC.

4 | Login de Usuario y seguridad con Glassfish
[70 h]

Esta vez se trata de un formulario JSP, que podemos incluir en nuestra página web , se trata de un servicio de login de un usuario usando Servlets y JSP y glassfish. Necesitamos username y contraseña para acceder a ciertos campos de nuestra pagina web.

5 | JSP ,JTSL y etiquetas
[70 h]

Aprenderemos las instrucciones de selección, modificación y borrado que podremos incrustar en nuestro proyecto, de esta manera podemos añadir lógica a nuestras aplicaciones de una manera sencilla.

6 | JTSQL
[70 h]

Esta vez trabajamos con bases de datos, en nuestro caso Postgresql y hacemos peticiones a está observando los resultados en nuestra aplicación.

 

7 | Proyecto creación de sistema de reservas de un hotel en JSF
[70 h]

El hotel “lloh” nos pide crear una aplicación potente, que pueda desplegar en un servidor y los usuarios accedan a través de ella vía web o vía aplicación de escritorio para gestionar las reservas de él Hotel en una de las mejores playas de España.

8 | Generando Información útil para nuestras bases de datos desde Java
[70 h]

Vamos a necesitar siempre , ya sea para ejecutar pruebas o realizar nuestros servicios , información con bastantes campos, hacemos que desde una clase java normal nos comuniquemos con bases de datos y poder rellenar mucha información necesario en futuros proyectos.

9 | Java Server Faces
[70 h]

Existen diferentes Frameworks de trabajo para crear entornos que interactúen con el servidor y las bases de datos en este caso vamos a conocer Java Server Faces desarrollando una aplicación web.

10 | Plantillas y JSF
[70 h]

Creamos plantillas para pasar de un diseño aburrido a algo con mucho mas atractivo, además JSF nos ofrece la manera de incluir estas plantillas en todo nuestro proyecto de una manera fácil, también veremos CSS para nuestras plantillas

11 | Validadores y Componentes
[70 h]

Mas funcionalidad para JSF, conocemos los validadores y los componentes, estos nos servirán para que nuestra página requiera ciertos campos de determinada manera, o para incluir componentes enteros de una manera facil.

12 | JPA(Java Persistence API)
[70 h]

En Java los objetos desaparecen o solo existen en el tiempo en el cual se ejecuta el programa esto se soluciona con la creación de entidades (entities) y JPA nos permite, utilizar objetos de forma persistente, también conoceremos los Beans que usaremos para llamar a nuestras entidades , y se ejecutan de manera remota.

13 | Creando nuestro EJB. Parte A
[70 h]

Empezamos con la parte más EE de JEE , estos son nuestros EJB, pudiendo separar la aplicación de los Beans y de otras aplicaciones de escritorio así como el servidor y los clientes, pero todo ello funcionando como un uno en común de manera colaborativa, Empezamos a crear nuestra primera Enterprise Aplication.

14 | Creando nuestro EJB. Parte B
[70 h]

Empezamos con la parte más EE de JEE , estos son nuestros EJB, pudiendo separar la aplicación de los Beans y de otras aplicaciones de escritorio así como el servidor y los clientes, pero todo ello funcionando como un uno en común de manera colaborativa, Empezamos a crear nuestra primera Enterprise Aplication.

15 | JMS
[70 h]

Nos interesa el paso de mensajes entre diferentes módulos de una aplicación de manera remota, vamos a conocer un tipo especial de Beans, los Message Driver Beans, como siempre ilustrado con ejemplos sencillos y prácticos.

16 | Sevicios Web RESTful
[70 h]

Continuamos con nuestro conocimiento de WS(Web Services ) ahora haremos aplicaciones con RESTFul y veremos sus posibilidades.

17 | Servicios Web 3 Maven
[70 h]

Como guinda final vamos a conocer los servicios web con Maven. Como siempre con ejemplos sencillos y fáciles para comprender el manejo de estos. En este caso nos enfrentaremos a una api de terceros.

18 | Proyecto Final Flickr
[70 h]

Vamos a finalizar con una aplicación de escritorio/web usando la API que nos ofrece Flickr4j donde podremos subir nuestras fotos, crear álbumes y muchas otras funciones reservadas solo para desarrolladores.

1 | Preparando el entorno
[70 h]

Vamos a Repasar sobre diferentes cosas útiles a la hora de afrontar la creación de un videojuego. En esta ocasión veremos los componentes necesarios para crear movimiento con el input de nuestro teclado.

2 | Memory con SWING
[70 h]

En este caso vamos a realizar un juego tipo Memory, donde el jugador deberá encontrar parejas , ganara si las encuentra todas seguidas , utilizamos SWING esta vez para crear videojuegos, además aprendemos a realizar nuestros propios recursos con InkScape de una manera fácil.

3 | Snake
[70 h]

Esta vez vamos a abordar un juego tipo Snake, muy popular en los años 90 , nos moveremos sobre celdas y abra que comer toda la comida posible sin chocarnos con nosotros mismos o con la pantalla.

4 | Creando Niveles para nuestra Snake
[70 h]

Vamos a decorar nuestra serpiente y hacemos un creador de niveles que podremos guardar y cargar para nuestra partida, utilizamos el propio juego para crear niveles de una manera divertida.

5 | Clon de Tetris
[70 h]

Continuamos esta vez con un clon del clásico Tetris desde 0 hasta poder jugar con el unas partiditas.

6 | Decorando
[70 h]

Vamos a pulir ciertos detalles y a volver nuestro clon de Tetris mucho más visual para que sea más atractivo para los usuarios.

7 | La música es importante
[70 h]

Introducimos sonidos MP3 y wav en nuestro juego para darle un aspecto mucho mejor a nuestro juego de Tetris. Aprenderemos a crear músicas completas para un videojuego de una manera sencilla.

8 | Algoritmo MinMax.(jugando contra la maquina)
[70 h]

Conocemos el algoritmo MinMax que nos ofrece una manera fácil de prever jugadas, para juegos destinados contra la máquina, esta buscara la mejor solución y ejecutara su movimiento. Hacemos un TIC TAC TOE , a ver si alguien puede ganar contra nuestra IA.

 

9 | Creamos un Menú Dinámico
[70 h]

En esta ocasión vamos a empezar a realizar la lógica de un juego mayor, empezamos creando nuestro menú dinámico, que sea atractivo para presentar diferentes juegos, con fondo animado y opciones de manera atractiva.

10 | TileMap
[70 h]

Algo muy utilizado a la hora de crear videojuegos son los TileMap, son mapas con identificadores que nos indicaran si hay lava, tierra, plataformas.., además poseen la ventaja de que creamos niveles para juegos de una manera muy fácil y sencilla, con resultados espectaculares. Aprendemos a utilizar herramientas para la creación de nuestros juegos.

11 | Lógica de GameObjects
[70 h]

Necesitamos crear una lógica común para todos los elemento que hay en nuestro mapa ya sean personajes, enemigos, cofres, texto. Hacemos una superclase para manejar todos estos eventos comunes.

12 | Creando animaciones para nuestros personajes
[70 h]

Aprenderemos a crear nuestros propios Sprites, para colocar en nuestro juego, los animamos y observamos el resultado en nuestro juego.

13 | Manejando nuestro jugador con la pantalla
[70 h]

Vamos a manejar por fin a nuestro personaje por nuestro nivel ya podemos explorar el mapa creado con nuestro personaje animado

14 | Realizando ataques con nuestro personaje
[70 h]

Vamos a poner un arco a nuestro personaje para que pueda disparar flechas , gastando mana.

15 | Los enemigos
[70 h]

Algo no menos importante son los enemigos en nuestro juego, nos deben de suponer un reto para llegar al final de la pantalla, vamos a crear el “cerebro” de los enemigos para que interactúen con nosotros en el juego

16 | HUD
[70 h]

Necesitamos el HUD para indicarnos cuanta energía, saludo o mana posee nuestro juegador asi como otros elementos , vamos a incluir un HUD básico a nuestro juego.

17 | Detalles Finales
[70 h]

Vamos a poner la guinda de nuestro juego con ciertos detalles como sonidos y mejora de lógica del juego, usamos nueva librería de MP3 y Audacity.

Unas palabras de nuestro equipo

Muchísimas gracias por su interés en el Megacurso de Java. Nuestro equipo ha trabajado incesablemente durante meses para conseguir que cada clase y cada proyecto usado sean de una calidaz excepcional: una obra de arte de la didáctica. Es nuestra promesa que únicamente viendo las clases y realizando los ejercicios propuestos se volverá un experto en Java y podrá disfrutar de sus nuevos conocimientos hasta límites que se pondrá sólo usted mismo.

Felicidades, y bienvenido a su nueva aventura en Megacursos.com

Roberto Martínez, Director Ejecutivo
Megacursos.com

Enlaces


Apúntate a este producto: https://megacursos.com/course/megacurso/java-maestro-en-70h

Explora todos nuestros cursos https://megacursos.com/todos

Contacto


Aquí tienes la información de contacto para Spain:

  • Email: atencion@megacursos.com
  • Chat (24h): https://megacursos.com/contacto
  • Teléfono (24h): 91 060 3241
  • Dirección:

    Calle Poeta Joan Maragall, 1 
    28020 Madrid
    Espana

Dispones de todas nuestros métodos de contacto y chat 24h en https://megacursos.com/contacto