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[ GUÍA RÁPIDA ]

MEGACURSO

"3D Total en 95h (actualizado 2019)"

Conviértete en un artista total del diseño 3D dominando desde 0 a 100 los softwares más populares y potentes de 3D. Personajes, animaciones, fluidos, arquitectura, títulos 3D… No habrá ningún tipo de 3D que no puedas hacer tras tomar este pack.

Contenido del producto


La presente es la guía rápida del siguiente pack:

  • - 3D Total en 95h (actualizado 2019)

Descripción larga

¡35% más barato que comprando los Megacursos de 3D por separado (Cinema 4D, 3Ds Max, ZBrush)!

Este Megapack incluye los softwares más importantes e indispensables de aprender para todo aquel decidido a ser un artista total del 3D. El diseño gráfico comprende muchos factores (modelado, animación, texturizado, renderizado) y es necesario dominarlos todos para poder tener potencial ilimitado de creación. Si siempre te han interesado el diseño 3D, personajes, coches, arquitectura, fotorrealismo, efectos de partículas… y te gustaría crear CUALQUIER tipo de diseño 3D sin limitaciones, este pack es para ti


3Ds Max es el programa de modelado y animación 3D más popular y versátil. Utilizado en todas las industrias (cine, publicidad, videojuegos, arquitectura, ingeniería…) ofrece todas las herramientas necesarias para completar cualquier proyecto 3D desde el modelado a la texturización, animación, simulaciones fluidas, renderizado realista, etc

Cinema 4D es un software de diseño 3D generalista, que puede utilizarse tanto para modelado como para texturizado, animación, composición y renderizado. Es muy utilizado en la industria de la publicidad por su gran cantidad de herramientas para la creación de gráficos animados 3D, como cabeceras, animaciones para anuncios, etc

ZBrush es un potentísimo programa de escultura tridimensional, con el que podrás hacer de tus modelos increíblemente detallados y profesionales, aunque también podrás crear modelos desde 0 directamente.

Con este Megapack de 3D total dominarás estos softwares completamente y aprenderás a usar todas y cada una de sus funciones para convertirte en un usuario experto del 3D. Los cursos incluidos en el pack comienzan 100% desde 0, por lo que no necesitas absolutamente ningún conocimiento previo. Apúntate, ve las clases, ve haciendo los ejercicios (todo el material se incluye también) y ¡hecho! Serás un Artista total del 3D.


Profesores del curso: Sami Halawa, Rafael Madrid, David P.

 



Algunas cosas que aprenderás con éste producto

Aquí tienes algunas capturas de los cursos dentro de este pack. Se trata de todas las clases gratuitas de este producto, que puedes ver en https://megacursos.com/megapack/3d-total

Clase gratis 1 (3Ds Max)

Clase gratis 2 (3Ds Max)

Clase gratis 3 (3Ds Max)

Clase gratis 1 (Cinema 4D)

Clase gratis 2 (Cinema 4D)

Clase gratis 1 (ZBrush)

Clase gratis 2 (ZBrush)

Clase gratis 3 (ZBrush)

Requisitos

  • ZBrush 4 en adelante.
  • 3D Studio Max 2012 en adelante (2013, 2014, 2015, 2016…).
  • Cinema 4D R16 en adelante
    (El curso se enseña con las versión más nuevas y actualizadas para incluir herramientas nuevas y otras novedades, pero está preparado para que pueda seguirse con versiones anteriores).
  • Computadora con como mínimo 2GB de RAM, 1.8 Ghz de procesador
  • No se necesita ningún conocimiento previo (todos los cursos dentro de este pack son desde 0 hasta convertirte en un usuario experto)

Benefits

USOS

algunos ejemplos concretos de cosas que podrás hacer cuando acabes este curso

  • 3Ds Max / Cinema 4D (son programas similares, por lo que puedes elegir uno de ellos o ambos)
    • Diseñar un personaje 3D completo y animarlo para que de saltos, ande, gesticule, etc
    • Crear un Ferrari en 3D e integrarlo en una carretera de manera 100% realista.
    • Genera explosiones y partículas de fuego.
    • Diseña edificios enteros hiperrealistas, mansiones, palacios, interiores, jardines…
    • Crea cabeceras 3D espectaculares para empresas.
  • ZBrush
    • Modela un monstruo en 3D en ZBrush y llévatelo a 3Ds Max o Cinema 4D para animarlo.
    • Crea un auto deportivo con todo tipo de detalles.
    • Pinta un objeto 3D con todo tipo de herramientas de pintura tridimensional.
    • Añade detalles y fisuras para hacer más realista un modelo arquitectónico.
    • Crea cualquier tipo de personaje fantástico 3D.
    • Modela un ser humano hiperrealista y renderízalo para que parezca de verdad.

 

SALIDAS PROFESIONALES

formas de hacer uso profesional de tus nuevos conocimientos

  • Trabaja como artista experto de 3D para televisión, cine, publicidad, ingeniería y arquitectura.
  • Ejerce de artista freelance de los softwares de vídeo más famosos (3Ds Max, Cinema 4D, ZBrush), preparando proyectos concretos desde tu casa y ganando dinero con ello.
  • Imparte clases como profesor particular de 3D.

Acceso y descarga


1. Apúntate

Apúntate en esta página al megacurso que más te guste. Todos los pagos son completamente seguros, así que adelante.

2. Accede

Automáticamente tras apuntarte recibirás un email con tu usuario y contraseña para poder acceder a las clases.

3. Disfruta

Podrás acceder a las videoclases FullHD desde tu computadora e incluso desde tu móvil y tableta sin ningún límite de tiempo. Además podrás descargar los archivos de las clases para poder seguirlas sin dificultad con los mismos archivos que el profesor.

 

ALGUNAS NOTAS IMPORTANTES

  • El acceso a tus cursos no tiene límite de tiempo, de descargas ni de visualización. Puedes disfrutar de tus cursos durante años si lo necesitas.
  • Tras el pago, el acceso es inmediato: recibirás instantáneamente un email con todas las explicaciones de cómo disfrutar de tus cursos.
  • En el curso se incluye tanto las videoclases como los archivos de proyecto utilizados en cada clase. No se trabajará con ningún recurso que no se te haya aportado.
  • La licencia es única por persona. En caso de que el sistema detecte que se comparte la cuenta con otros usuarios, bloqueará la cuenta y ya no podrán verse/descargarse las clases. En caso de necesitar varias licencias puedes añadirlas justo encima del botón “AÑADIR A CARRITO”


 

Formas de pago


PayPal

El método de pago más fácil y seguro.

Tarjeta de débito / crédito

Paga en tu divisa 100% seguro con Visa o Mastercard.

Western Union

Si no tienes tarjeta, puedes pagar en efectivo en cualquier oficina Western Union cerca de ti.

Bank account

Realiza el pago por una transferencia/ingreso a nuestra cuenta del banco HSBC



ALGUNAS NOTAS IMPORTANTES

  • La factura oficial de tu compra puede solicitarse tras realizar con éxito tu compra a atencion@megacursos.com (por favor, apórtense los datos fiscales para poder enviar la factura con rapidez).
  • No contamos con opción de pago a plazos. En caso de tener dificultades para el abono de la cantidad en un solo pago, recomendamos:
    • Utilizar la tarjeta de crédito para el pago de una vez, y luego devolver el dinero al banco a plazos.
    • En caso de Megapacks: adquirir los productos incluidos en el pack por separado (aunque resulta notablemente más barato apuntarse a Megapacks que apuntase a cursos individuales).
  • El envío del curso es inmediato tras el pago: recibirás un email con las instrucciones acceso en los 30 segundos siguientes al éxito del pago.
  • En caso de no disponer de tarjeta ni PayPal, puede realizarse el envío de dinero eligiendo la opción de Western Union (no obstante, es posible que acarree comisiones no existentes pagando por tarjeta/PayPal).
  • Para empresas: recomendamos ampliamente el uso de tarjeta/PayPal para realizar la compra por no tener comisiones y ser inmediata. Aun así también está disponible el pago por transferencia bancaria en caso de necesidad.

Diploma Oficial

En un mundo laboral donde los títulos y diplomas son tan importantes, dejar plasmado tu conocimiento de forma oficial en el curriculum vitae u hoja de vida es una muy buena forma de enriquecerlo e incrementar tus posibilidades de éxito.

Por ello, puedes solicitar el diploma oficial en el que se acredite que has tomado tus Megacursos y que, por ente, has adquirido conocimientos de las diferentes disciplinas a un nivel medio-alto.

 

PREGUNTAS FRECUENTES

¿Qué ventajas tiene solicitar diploma?

  • La única forma válida y legal de demostrar tus nuevos conocimientos adquiridos en Megacursos.com
  • Muy útil en la búsqueda de empleo al poder añadirse a tu CV
  • Los diplomas son individuales para cada curso, de manera que acabarás con una gran cantidad de nuevos diplomas que enriquezcan tu CV.

 

¿Cómo solicito el diploma?

Añádelo como un extra en el botón verde bajo este texto.

 

¿Cómo recibiré los diplomas?

Podrás descargarlos en PDF desde una página específica que se te aportará.

 

¿Qué validez tiene el diploma?

El diploma certifica que has tomado los Megacursos. Y al ser un diploma presencial, no es necesario que pases ninguna prueba y examen, pues demuestra que has tomado los Megacursos.

El diploma tiene validez internacional.

 

¿Qué información aparece en el diploma?

  • Tu nombre y apellidos oficiales (te los pediremos para prepararte el diploma)
  • El curso que has tomado
  • Las horas de formación
  • La fecha
  • Firma oficial de Megacursos

 

¿Cuántos diplomas tengo que contratar?

Con que lo añadas una vez, afecta a todos los cursos dentro del pack (en caso de que se compre megapack). No es necesario comprarlo varias veces. Se te dará un diploma individual para cada disciplina.

 

¿Puedo pedir el diploma después de haberme apuntado?

No, el diploma sólo puede pedirse añadiéndose como extra al pedido a la hora de apuntarse a los cursos. En el futuro no puede solicitarse.

Asistencia Individual

Con objeto de dar al alumno toda la seguridad de podrás finalizar tus megacursos plenamente sin dificultades, junto con la compra tus cursos se ofrece la opción de conseguir Asistencia Individual por mensaje privado con nuestro equipo de docentes especializados. Esto puede asegurar al estudiante una educación a distancia de calidad, no necesariamente menos didáctica que la que recibiría cara a cara en una clase.

Sea cual sea el problema que tengas (¿le das a cierto botón y no te hace lo que al profesor en la pantalla? ¿No tienes el efecto usado en el minuto 35:53 de la clase 22?), siempre recibirás respuestas válidas y útiles para cada ocasión en menos de 24h, pues los profesores tienen acceso a todos los cursos completos para brindarte la mejor asistencia.

 

PREGUNTAS FRECUENTES

¿Qué ventajas tiene solicitar la Asistencia Individual?

  • Respuestas seguras para cada pregunta que tengas: no existe la posibilidad de que tus dudas se queden sin resolver.
  • Respuestas explayadas y técnicas sobre tus dudas, con incluso explicaciones en mini vídeos únicamente grabados para satisfacer tus cuestiones.
  • No malgastes tiempo buscando quien pueda responder a tus dudas en foros de internet: ten una referencia fija.

 

¿Cómo solicito la Asistencia Individual?

Añádelo como un extra en el botón verde bajo este texto.

 

¿Cómo funciona la asistencia?

Se te aportará un contacto para que puedas preguntar a nuestro equipo de profesores cualquier pregunta que necesites.

 

¿Cuánto puedo preguntar? ¿Durante cuánto tiempo?

La Asistencia Individual no tiene ninguna limitación de tiempo ni de cantidad de preguntas. Podrías realizar 6 preguntas diarias día a día durante 6 años sin ningún problema si lo considerases necesario.

 

¿Cuánto tardaré en recibir respuesta?

El máximo tiempo que tienen los docentes para responder a tus dudas es de 24h, aunque generalmente suelen tardar mucho menos (es habitual tener respuesta a las 1-2 horas de haber realizado la consulta).

 

¿Cuántas Asistencias Individuales tengo que contratar?

Con que lo añadas una vez, afecta a todos los cursos dentro del pack (en caso de que se compre megapack). No es necesario comprarlo varias veces. Se te responderán a dudas sobre cualquier curso que hayas comprado.

 

¿Puedo pedir la asistencia después de haberme apuntado?

No, la Asistencia Individual sólo puede pedirse añadiéndose como extra al pedido a la hora de apuntarse a los cursos. En el futuro no puede solicitarse.

Cotización oficial (factura proforma)


Puedes generar una cotización (factura proforma) automáticamente para este producto en https://megacursos.com/megapack/3d-total Muy útil para empresas y profesionales.

Comprar para otra persona


Para casos en los quen diferente la persona que va a realizar la compra a la que va a efectuar el curso, hemos desarrollado el SAA (Sistema de Asignación de Accesos). El procedimiento es muy sencillo: realiza la compra en https://megacursos.com/megapack/3d-total como se haría para una compra normal. En la página de carrito podrás ver una opción llamada "Voy a comprar el curso para otra persona". Selecciónala. Tras el pago verás un formulario en el que podrás asignar los cursos que has comprado a otras personas indicando sus emails, que recibirán al instante un correo explicándoles cómo acceder a los cursos exactamente igual que si los hubieran comprado ellos mismos.

1 | Introducción a 3dMax
[95 h]

Introducción a 3dsMax mediante un breve ejercicio que muestra el pipeline que siguen los proyectos (modelado, texturas...) hasta extraer el render final, también realizaremos una breve animación.

2 | Herramientas de modelado
[95 h]

Repaso de las herramientas de modelado de 3dsMax, introducción al modificador "turbosmooth" usado para modelos que necesiten mostrar un buen suavizado de la malla y realización de nuestro primer proyecto de modelado.

3 | Tamaños y dimensiones
[95 h]

Comenzamos el proyecto Mad Robot, para ello comenzamos realizando un "block in" mediante primitivas sencillas que poco a poco iremos deformando a nuestro gusto para que adopten la forma deseada. Explicación del modificador Xform muy importante cuando linkemos controladores con geometrías deformadas.

4 | Modelado avanzado
[95 h]

Damos detalle al modelo realizado en el ejercicio anterior, afianzamos las técnicas de modelado y finalizamos nuestro primer personaje en 3dsMax.

5 | Shading e iluminación
[95 h]

Una vez el robot esté modelado le añadimos materiales y lo iluminamos para sacar el render final de la escena. Trabajar con materiales lleva su tiempo, pero si sabemos trabajarlos correctamente podremos conseguir los resultados que deseamos más rápidamente.

6 | Modelado suavizado
[95 h]

Explicación de los smoothing groups (que son y cuando usarlos) y prepararemos las vistas/blueprints de varios objetos para posteriormente modelarlos. Con el correcto uso de los blueprints podremos abordar cualquier proyecto de modelado, elemento clave que nos proporciona las vistas de los objetos desde diferentes perspectivas.

7 | Texturas
[95 h]

En esta lección aprenderemos cuales son los diferentes tipos de texturas que se pueden usar en un proyecto, su uso y también aprenderemos a elaborar nuestros propios normal maps y height maps con la función Render to texture de 3dsMax.

8 | CLASE PROYECTO: Bazooka
[95 h]

Realizamos un proyecto de modelado combinando piezas creadas con turbosmooth y smoothing groups. Para este proyecto usaremos las 4 vistas del viewport (frontal, perfil, alzado) para trabajar, la otra opción es trabajar solo en perspectiva pero siempre podremos elegir.

9 | Box modelling
[95 h]

Modelado de una cabeza humana usando la técnica de boxmodelling que consiste en modelar partiendo de un cubo/geometría. En esta clase aprenderemos a modelar una cabeza con una correcta topología (como distribuimos la malla y los polígonos) que nos permitiría poder animar y deformar nuestros modelos posteriormente.

10 | Lata e intro a las UVs
[95 h]

Modelamos una lata mediante el uso de splines (vectores), luego mapearemos las coordenadas UV para aplicar posteriormente una textura.

11 | Iluminación y shading lata
[95 h]

Iluminamos la lata y jugamos con la mezcla de varios materiales para crear un material (shading) único que funcione con nuestro objeto. Uso de mascaras para separar materiales en un mismo objeto.

12 | Polymodelling
[95 h]

Modelado de una cabeza cartoon usando la técnica de polymodelling que consiste en modelar partiendo de un polígono.

13 | UV orgánico
[95 h]

Mediante un ejemplo práctico veremos cómo ocultar partes de nuestra imagen sin eliminarlas, pudiendo volver a trabajar en esas zonas cuando queramos mediante el uso de máscaras. Con esta herramienta aprenderemos a trabajar de forma no destructiva.

14 | Anatomía cartoon
[95 h]

Finalizamos el personaje cartoon pero siempre manteniendo una uniformidad en la malla y evitando formas complicadas que el modelo no necesita, como dice el dicho "menos es más".

15 | UV Layout
[95 h]

Mapeamos el personaje cartoon usando un software diferente a 3dsMax que nos permitirá trabajar las UVs mas rebuscadas, UV Layout además dispone de una serie de herramientas que nos ayudarán a comprender mejor como funcionan las UVs.

16 | Shader
[95 h]

Creamos un cell shading (material customizado) usando la red de materiales de 3dsMax y lo aplicamos a nuestro personaje cartoon. En esta lección además aprenderemos que no es necesario crear siempre materiales realistas, solo hace falta que la estÈtica funcione.

17 | Rig intro
[95 h]

Intro al rig y el skin, que son y para que se usan, además del uso de bones (huesos). Crearemos también un rig sencillo con un personaje bola, un clásico muy usado por los animadores a la hora de practicar los principios de la animación y que usaremos en posteriores clases.

18 | Skin y bones
[95 h]

Una vez tenemos modelado el personaje es hora de plantar los huesos que lo controlarán y skinear el modelo para que se deforme acorde a esos huesos que hemos creado, estos son pasos importantes a realizar antes del rig.

19 | Rig pro
[95 h]

Creamos un rig para nuestro personaje usando morphers para la animación facial y toda una serie de controladores que nos permitirán animarlo de la forma más práctica posible, el rig es imprescindible sobretodo si vamos a animar durante horas a nuestro personaje.

20 | HardSurface
[95 h]

Modelado de un vehículo aplicando soluciones hardsurface sobre el mismo, se trata de un objeto inorgánico en el que hay que tener mucho control sobre los loops y los acabados para evitar deformaciones.

21 | Animación avanzada
[95 h]

Repasamos los principios de la animacion, elementos fundamentales que asentarán una base sobre la que podremos trabajar cualquier tipo de animación. En esta clase practicaremos un poco con el uso del editor de curvas, muy práctico a la hora de refinar animaciones.

22 | Explosiones y fluidos en FumeFx
[95 h]

Creamos un comportamiento de partículas (ParticleFlow) y luego usamos FumeFx para "incendiarla" y crear una explosión a partir de esas partículas.

23 | Dinámicas MassFx
[95 h]

Creamos varias simulaciones usando modificadores Ncloth y MCloth, explicamos las limitaciones del sistema NCloth y porque usamos mejor MCloth en otras situaciones y crearemos una simulación usando el sistema de físicas MassFx de 3dsMax.

24 | Rayfire
[95 h]

Usamos el plugin Rayfire de fragmentación para crear destrucciones de diferentes tipos. Haremos un par de ejemplos que nos darán ideas para afrontar diferentes situaciones en las que podremos usar la fragmentación.

25 | Integración con After Effects
[95 h]

Usamos los render elements para sacar passes (difuso, especular, sombras...) de nuestra escena que luego podemos componer en After Effects a nuestro gusto para crear resultados más personalizados y con un mejor acabado.

1 | Biped
[95 h]

Veremos como situar un Biped customizado, como mover los diferentes huesos para ajustarlos a un personaje humano y conoceremos algunas de sus limitaciones frente al cAT.

2 | CATSetup
[95 h]

Colocamos las piezas del esqueleto CAT en su sitio, adaptadas a las necesidades anatómicas de nuestro personaje.

3 | CATRig
[95 h]

Crearemos unos controladores para nuestro Rig que nos permitirán animar con mayor facilidad en caso de que deseemos animarlo manualmente.

4 | CATSkin. Parte 1
[95 h]

Llega la parte en la que tenemos que realizar el skin y ajustar la deformación con la que se
mueve el personaje. Gracias a los envelopes tendremos rapidamente un skin previo que nos permitir  ver cómo se deforma el personaje.

5 | CATSkin. Parte 2
[95 h]

En esta clase ajustaremos sobretodo el skin en las manos del personaje.

Como siempre, contamos algunos trucos para skinnear con facilidad, sobretodo una zona como la mano que siempre es complicada por su expresividad.

6 | CATSkin. Parte 3
[95 h]

Ajustamos el skin en la parte de las piernas y las antenas. Finalizaremos por completo el skin
del personaje.

7 | CATMotionEditor
[95 h]

Veremos como cambiar propiedades en el CAT Motion Editor para hacer que los andares del personaje sean más adecuados a lo que buscamos.

8 | CATMotionLayer
[95 h]

Aprenderemos a realizar ajustes en la animación mediante capas con el Motion Layer.

9 | CATMotionPath
[95 h]

Haremos que el personaje se mueva por un recorrido (o MotionPath) y luego añadiremos un terreno por el que caminar.

10 | CAT Collapse capas
[95 h]

Aprenderemos a hacer un collapse de las capas de animación para fusionar animaciones en una capa nueva e improvisaremos un motion path a mano.

11 | CAT Animaciones
[95 h]

Crearemos una escena animada haciendo que el personaje camine y se agache, lo lograremos con el
uso de transiciones entre las diversas animaciones predefinidas que ofrece el CAT Motion Editor.

12 | CAT Refinado
[95 h]

En esta clase añadiremos un poco mas de detalle a la escena animada. 

13 | Populate. Parte 1
[95 h]

Primera clase de Populate con el cual podremos poblar nuestras escenas con personas de fondo. Veremos las funciones mas básicas del programa.

14 | Populate. Parte 2
[95 h]

Segunda clase de Populate en la que veremos algunos trucos y funciones avanzadas.

15 | Fondo con Populate
[95 h]

Aprenderemos a usar el perspective match que nos permitir cuadrar un tiro de cámara a una escena para que de esta forma todo quede integrado, luego insertaremos unos personajes de Populate para llenar la calle. 

16 | Render de un grupo Populate
[95 h]

Aprenderemos algunas de las opciones del motor de render scanline, el motor de render básico de 3dsMax, un motor sencillo pero rápido y eficaz que dar buenos resultados. 

17 | Setup perro
[95 h]

Vamos a usar CAT para crear un esqueleto para un cuadrupedo que luego animaremos mediante animación procedural y algunas correcciones manuales. Hasta ahora solo hemos hecho bipedos.

18 | Perro skin
[95 h]

Ajustaremos el skin del cuadrupedo para que se deforme de forma correcta cuando este camine. 

19 | Insecto
[95 h]

En este ejercicio nos daremos cuenta de lo potente que es CAT y la variedad de personajes con los que nos permite trabajar, en este caso articularemos un insecto con alas y seis patas.

20 | Insecto Custom Rig
[95 h]

Aprenderemos a darle un aspecto customizado al CAT que dar  un toque mas práctico y profesional al rig.  

21 | Insecto Skin
[95 h]

Skinearemos el rig a la geometría del insecto para finalizar el ejercicio. 

22 | Pelo
[95 h]

Una introducción al modificador Hair and Fur y los parametros con los que podemos trabajar para elaborar el pelo.

23 | Pelo simulación
[95 h]

Comprenderemos un poco mejor como funciona Hair and Fur para posteriormente realizar una simulación animada. 

24 | Pelo casa con Viewport Canvas
[95 h]

Aprenderemos a usar el Viewport Canvas para colorear en 3dsMax y luego usaremos esa misma herramienta combinada con Hair and Fur para definir areas de vegetación.

25 | Pelo Styling
[95 h]

Aprenderemos las diversas opciones que nos brinda el apartado Styling de Hair and Fur. 

26 | Pelo peinado. Parte 1
[95 h]

A partir de lo que hemos aprendido previamente crearemos un peinado a partir de 0.

27 | Pelo peinado. Parte 2
[95 h]

Crearemos un peinado esta vez usando Splines que podremos modificar. 

28 | Perro peludo simulado
[95 h]

Crearemos un peinado para el cuadrupedo que habiamos hecho con anterioridad y aprenderemos algunos trucos para salvar las limitaciones de pelo y poblar completamente el personaje de bello.

29 | Perro render
[95 h]

Última clase en la que veremos que opciones debemos de usar para poder renderizar el pelo, usaremos Mental Ray y conoceremos sus limitaciones con Hair and Fur.

1 | Introducción , interfaz y modelado básico
[95 h]

Conoce el increíble mundo del diseño 3D interactivo, en esta clase aprendemos desde el inicio, las herramientas básicas de Cinema4D, su interfaz, sus herramientas básicas principales; conocemos formas primitivas y ya trabajamos una escena con iluminación simple.

2 | Habitación, iluminación y animación básica
[95 h]

En nuestra segunda clase nos adentramos más en los conceptos de modelado y animación y
generamos una sencilla escena interior, con iluminación del sol; seguimos con la introducción a
las herramientas más básicas y explicadas de la manera más clara posible.

3 | Robot sobre la luna
[95 h]

¡Prepárate para despegar! En nuestra tercera clase aprenderás a modelar un robot desde cero
y a texturizarlo, lo ambientamos con una superficie lunar, y tenemos nuestra primer entrada a
Mograph uno de los módulos más útiles del programa, en esta clase dejarás de ser un
principiante para emprender el camino a ser profesional en Cinema4D

4 | Primitivas, texturizado e iluminación intermedia
[95 h]

En esta clase comenzamos el camino hacia los terrenos más serios, y que mejor manera que
con el modelado básico con primitivas, con las cuales generamos una fácil pero muy atractiva
escena de carácter arquitectónico, iluminada por medio de un sol y texturizada con materiales
reflectivos y mucho más realistas.

5 | NURBS y Splines, Introducción a Mograph
[95 h]

En esta clase aprenderás los términos básicos del modelado con NURBS y Splines, una de las
maneras más sencillas para desarrollar formas orgánicas, como en todas las clases, creamos
una escena desde cero donde generamos 5 esculturas sencillas pero vistosas, iluminamos y
texturizamos con materiales metálicos y reflejantes.

6 | Modelado Poligonal Libre
[95 h]

Comienza con la generación de geometría a través de un modelado poligonal, donde podrás
manipular caras, vértices y puntos para conseguir una genial escena interior de un
departamento moderno, iluminado y texturizado con el motor físico de Cinema 4D.

7 | Materiales
[95 h]

En esta clase nos adentramos una vez más en la creación de materiales realistas, y através de
comprender los canales que forman las texturas, creamos una impactante escena de la tierra
vista desde el espacio, no te preocupes pues te suministramos todas las texturas para que
logres este increíble resultado.

8 | Animación Básica
[95 h]

Expande los horizontes del tiempo y el espacio, en esta clase comenzarás a dominar las líneas
del tiempo, fotogramas clave y curvas de velocidad para lograr la animación de una nave
espacial que será modelada y texturizada en la misma clase; el cielo es el límite.

9 | Auxiliares de Modelado
[95 h]

Las herramientas de modelado poligonal y por Nurbs se ven complementadas en esta clase
donde abarcamos principios de tensión superficial con Metaball, hasta acomodos radiales
dinámicos, generación atómica y una animación de un texto deconstruido, todo desde cero y
explicado de manera sencilla.

10 | Herramientas de Escenario
[95 h]

Es tiempo de hablar del tiempo. Comienza ambientando tus escenas con fenómenos
meteorológicos como nubes, niebla, ambientes volumétricos, destellos solares y hasta arcoíris;
es momento de sentir a la vibrante naturaleza y hacer reflejo de ella en tus escenas.

11 | Configuración de Render
[95 h]

La generación es una de las partes medulares de Cinema 4D, transforma tus polígonos
tridimensionales en verdaderas obras de arte, conozcamos los valores y diferentes motores
que incluye el programa para dar realismo a las escenas, desde cáusticas hasta generado por
hardware viene incluído en esta importantísima clase.

12 | Luces
[95 h]

La iluminación juega un papel importantísimo en la creación de escenas realistas, a estas
alturas ya tienes conocimientos, pero vamos a explorar cada una de las opciones y formatos en
el que viene la luz, desde luces de área hasta volumétricas de spot visibles. Ampliaremos las
técnicas de iluminación para lograr resultados sobresalientes.

13 | Mograph
[95 h]

Ya está aquí, el módulo que complementa de manera revolucionaria lo que hemos visto hasta
ahora; el módulo de mograph es sumamente potente y estándar en la industria de los gráficos,
con la herramienta clonador generamos unas cuantas animaciones avanzadas que
sorprenderán al más conocedor.

14 | Efectores de Mograph
[95 h]

En esta clase complementaria, seguimos trabajando con el módulo de mograph pero con el
sistema de efectos, donde desarrollamos desde animación dinámicas generadas
aleatoriamente hasta por medio de sonido, seguramente siempre te preguntaste cómo animar
objetos utilizando tu canción favorita, en esta clase te explicamos como.

15 | Dynamics
[95 h]

No esperes mas, seguro estas en este curso por el módulo de dinámicas incluído en Cinema
4D, es uno de los causantes de posicionarlo como un estándar en el mercado; las dinámicas
nos ayudarán a crear escenas animadas enteramente por un sistema de comportamiento físico
emulando el mundo real: Gravedad, viento, fricción y hasta textiles, todo en esta increíble clase.

16 | Animación Avanzada
[95 h]

No todo es reflejo del mundo real, algunas escenas son más lúdicas donde exploramos
iluminaciones y entornos virtuales, en esta clase nos adentramos aún más en las técnicas de
animación avanzada, además tenemos un importante avance utilizando mograph para lograr
una bonita escena de introducción de logo.

17 | Blueprint Modelling
[95 h]

En esta entretenida clase haremos un modelo orgánico basándonos en una proyección
ortogonal, aprende las técnicas de los profesionales cuando se trata de llevar croquis y trazos
al mundo tridimensional, este personaje nos acompañará en las siguientes clases donde le
daremos vida y colores.

18 | Bodypaint 3D
[95 h]

Cinema 4D no solo es conocido por sus poderosos módulos de creación de geometría,
Bodypaint 3D es la mejor manera para personalizar un diseño 3D, a punta de pincel como en
las clases de preescolar, vamos a dar colores, brillos y llevar la textura a mapas UV, todo sin
ensuciarnos las manos.

19 | Rigging
[95 h]

Una vez hemos modelado y decorado nuestro personaje, vamos a darle vida utilizando el
módulo de rigging; usaremos articulaciones y esqueletos con movimientos y rotación para
hacer caminar a nuestro personaje a través de un recorrido, y no estará solo.

20 | Escultura
[95 h]

Desde épocas inmemoriales hemos usado las manos para darle forma a la arcilla, en esta
ocasión transportamos las manos al ratón y la arcilla a los polígonos; y esculpimos
directamente sobre los pixeles, aprende el modulo que va a liberar por completo el poder de
modelado que tiene Cinema 4D.

21 | Cabello
[95 h]

El módulo de creación de cabello es de los que no pueden faltar en la utilización del programa,
aprende a crear, peinar y colorear cabello, y no solo eso, sino césped y alfombras, todo de una
manera interactiva y personalizable al 100%.

22 | Xpresso
[95 h]

Una vez conociendo desde lo básico hasta lo más avanzado de Cinema 4D, aun nos quedan
algunas sorpresas, y una de las más gratas es Xpresso, un sistema de programación por
nodos, con el cual abrimos aún más el abanico de posibilidades para generar escenas creíbles
y vistosas.

23 | Sketch & Toon
[95 h]

Diviértete utilizando este módulo que transforma escenas realistas en ambientes de caricatura,
comic y hasta acuarela, pero no te confundas, Sketch & Toon es una poderosa herramienta
capaz de interpretar a la perfección los polígono creados tradicionalmente y aprovecharlos al
máximo deconstruyendo su trazo para formar postales inolvidables.

24 | Partículas
[95 h]

Es innegable la potencia de la creación de partículas para ser utilizadas en el mundo digital,
este caso no es la excepción, y a través de un simple pero poderoso módulo de partículas,
aprenderemos a generar desde una alberca de pelotas hasta una dinámica escena con aviones
volando a través de una turbulencia.

25 | Deformadores
[95 h]

Los deformadores son herramientas simples pero muy variadas en su configuración y
terminarán siendo una de tus favoritas; a través de 5 ejercicios explicamos de manera simple
como usar la deformación para dar paso a increíbles figuras con las que solo podíamos soñar.

26 | Pyrocluster
[95 h]

¡Fuego! Pero no te alarmes, solo se trata del módulo pyrocluster, si estás interesado en los
efectos visuales, esta clase es para ti, desde humo hasta vapor crearemos interesantes efectos
de una manera intuitiva y dinámica, prepárate para poner a prueba tus conocimientos de
modelado para esta clase donde crearemos la explosión piroclástica de un volcán, todo como
siempre, creado desde cero en esta clase.

27 | Pyrocluster II
[95 h]

En esta clase complementaremos el uso de pyrocluster con el nuevo módulo de Motion
tracking, para dar paso a una escena muy vistosa donde usamos entorno real y lo combinamos
con un efecto creado digitalmente; prepárate para desplegar tus escenas al mundo real.

28 | Voronoi Fracture
[95 h]

Una vez dominado el arte de la creación sigue la inevitable destrucción, diviértete creando
modelos para luego destruirlos en pequeñas piezas, haciendo uso de la herramienta Voronoi
Fracture podrás generar increíbles escenas de demolición basada en movimientos dinámicos,
claro utilizando el ya conocido motor de físicas y colisiones de Cinema 4D.

29 | Integración con After Effects
[95 h]

En esta primer clase de integración con After Effects, aprendemos a pasar un entorno 3D
totalmente dinámico para un composición profesional de tus escenas, antes pasaremos por la
composición de Photoshop para imagenes fijas, pero cerramos con video en capas directo a
composición de AE.

30 | Integración con After Effects II
[95 h]

Ha llegado el momento de poner a prueba lo aprendido en el curso, en esta completísima clase
vemos desde modelado, texturizado e iluminación, hasta el animado y exportado en
composición para After effects de una conocida escena del ambiente Hollywoodense, estás
preparado para el estrellato.

31 | Configuración de Render Motores Externos
[95 h]

Si las configuraciones que vienen incluídas en el programa no tienen lo que estás buscando, o
simplemente quieres diversificar, esta clase es para ti; aquí nos centramos en la escalabilidad
que tiene Cinema 4D y como incluye motores de render diversos, comparamos el motor nativo
con Vray, Corona Render y Octane render, si cuentas con una poderosa tarjeta gráfica, en esta
clase aprenderás cómo sacarle provecho.

1 | Vestíbulo exterior (Parte A)
[95 h]

Aprende a diseñar una espectacular escena exterior con todo tipo de materiales rocosos, concretos y agua, y usa vRay para renderizarlo y darle fotorrealismo.

2 | Vestíbulo exterior (Parte B)
[95 h]

(Continuación) Aprende a diseñar una espectacular escena exterior con todo tipo de materiales rocosos, concretos y agua, y usa vRay para renderizarlo y darle fotorrealismo.

3 | Patio interior (Parte A)
[95 h]

Modela una escena de patio de fusión interior-exterior, utilizando cámaras y objetos de enfoque para crear un ambiente exótico sacando partido de vegetación y cielos.

4 | Patio interior (Parte B)
[95 h]

(Continuación) Modela una escena de patio de fusión interior-exterior, utilizando cámaras y objetos de enfoque para crear un ambiente exótico sacando partido de vegetación y cielos.

5 | Interior complejo (Parte A)
[95 h]

Compón un interior complejo con muebles, cortinas y molduras, aplicando su respectiva física y aprendiendo técnicas avanzadas de iluminación vRay para conseguir resultados hiperrealistas.

6 | Interior complejo (Parte B)
[95 h]

(Continuación) Compón un interior complejo con muebles, cortinas y molduras, aplicando su respectiva física y aprendiendo técnicas avanzadas de iluminación vRay para conseguir resultados hiperrealistas.

7 | Arquitectura de exteriores (Parte A)
[95 h]

Modela una casa de campo y genera exteriores realistas utilizando Grasskit para el césped y adquiriendo técnicas avanzadas de iluminación exterior con vRay para iluminaciones naturales.

8 | Arquitectura de exteriores (Parte B)
[95 h]

(Continuación) Modela una casa de campo y genera exteriores realistas utilizando Grasskit para el césped y adquiriendo técnicas avanzadas de iluminación exterior con vRay para iluminaciones naturales.

9 | Muelle con barco (Parte A)
[95 h]

Crea una impresionante escena de un muelle con un barco, incidiendo en la creación de agua fotorrealista, creación de diferentes metales e iluminación semi nocturna vRay.

10 | Muelle con barco (Parte B)
[95 h]

(Continuación) Crea una impresionante escena de un muelle con un barco, incidiendo en la creación de agua fotorrealista, creación de diferentes metales e iluminación semi nocturna vRay.

11 | Ciudad completa (Parte A)
[95 h]

Aprende a diseñar un modelo de ciudad utilizando modularidad para edificios aleatorios, vistas superiores e iluminación vRay centrada en grandes escenas.

12 | Ciudad completa (Parte B)
[95 h]

(Continuación) Aprende a diseñar un modelo de ciudad utilizando modularidad para edificios aleatorios, vistas superiores e iluminación vRay centrada en grandes escenas.

1 | Presentación
[95 h]

Hola y bienvenidos al Megacurso de Zbrush en 35 horas en este video os explico un poco en que consiste esto de Zbrush y que diferencias tiene respecto a 3dsMax y otros softwares de 3d convencionales, veremos algunos ejemplos en los que debería usarse y algunas películas en las que se ha trabajado con el mismo.

2 | Intros
[95 h]

Primera clase práctica con Zbrush, veremos un poco de interfaz, como colocar las vistas y movernos alrededor del objeto, explico un poco el uso del pincel estandar y el pincel smooth, como se cargan las geometrías para trabajar con ellas y las diversas formas de guardar los proyectos.

3 | Herramientas
[95 h]

En esta clase veremos como trabajar con los pinceles, cada pincel trabaja de forma diferente si cambiamos las opciones de "stroke" (trazo) y también si añadimos un alpha. Aprenderemos que podemos pintar colores y pintar materiales sobre un objeto

4 | Referencias
[95 h]

Usar referencias a la hora de trabajar es muy importante hagamos lo que hagamos, en esta clase colocaremos un plano con una imagen de referencia y luego cargaremos una cabeza que servirá de modelo base para empezar a trabajar. Aprenderemos a usar la herramienta "Transpose" muy importante para mover/escalar/rotar objetos.

5 | Modelado
[95 h]

Una vez tenemos preparada la imagen de referencia y la cabeza comenzamos a modelar sobre esa cabeza, la podemos deformar como queramos y Zbrush nos da esa libertad que nos permite experimentar y crear nuestro propio personaje, deformamos la cabeza humana y creamos nuestro diseño.

6 | Detalle y color
[95 h]

Vamos a colorear y a modelar detalle, para ello usaremos unos alphas que nos vendran muy bien para darle esa forma de piel escamosa al personaje, también usaremos la herramienta de "Cavity mask" que nos permite enmascarar solo las zonas en relieve.

7 | ZSpheres y ZSketch
[95 h]

Vamos a aprender a usar las "ZEsferas" las cuales nos permiten crear volumenes en cuestión de minutos, después aprenderemos a usar "ZSketch" ideal para aquellos que quieran sacarle un poco mas de partido a sus geometrias y experimentar dando un poco mas de forma al modelo.

8 | Resym y Mirror and Weld
[95 h]

En la presente clase procederemos con la creación final del cuerpo del demonio, técnica que puede utilizarse para la creación de cualquier tipo de estructura de carácter tanto orgánico como inorgánico. 

9 | ZEsferas2
[95 h]

Ha llegado el momento de usar las ZEsferas de forma práctica para diseñar nuestra criatura esta vez con una imagen de referencia. Basandonos en la imagen que tenemos a mano del demonio colocaremos las ZEsferas de forma que cuadren con el dibujo y elaboraremos la parte del cuerpo del personaje en apenas unos minutos.

10 | BlockIn
[95 h]

Empezamos a hablar de BlockIn a partir de este momento pues una vez tenemos las ZEsferas colocadas en su sitio crearemos una malla poligonal sobre la que podemos modelar e ir dando forma al personaje. Aprenderemos un poco mejor a usar el pincel "Move" que nos permite desplazar la geometría.

11 | Dynamesh
[95 h]

Es una de las mejores herramientas y mas importantes de Zbrush que lo han hecho tan famoso, se trata de una herramienta que nos permite trabajar con geometrias como si se tratasen de bolas de arcilla, de esta forma podemos alterar y fusionar geometrias a nuestro antojo sin preocuparnos de perder polígonos en el proceso.

12 | Edit Topology Zshpere
[95 h]

Vamos a crear ahora la parte de las alas del personaje, partiremos de unas zesferas que crearemos en geometría y posteriormente usaremos la herramienta "Edit Topology" de nos va a permitir crear la membrana de las alas, esta herramienta viene integrada con las zesferas y es muy practica a hora de modelado polígono a polígono.

13 | Simetría Radial
[95 h]

La simetría radial es otra de esas herramientas que hacen a Zbrush un programa indispensable de modelado y creación en 3D, mediante esta herramienta crearemos varios modelos muy sencillos como un pulpo cartoon o una planta. La simetría radial nos permite trabajar en varios puntos de un objeto a la vez.

14 | ZRemesh_SimetríaLocal
[95 h]

De nuevo nos encontramos en otro caso en el que la simetría clásica de Zbrush no nos ayuda, cuando desplazamos el objeto un poco del eje central de coordenadas nuestra amiga es la "simetría local" que nos permite usar el eje local de ese objeto para trabajar la simetría. El "ZRemesh" es la herramienta que nos permite reorganizar la geometría.

15 | Dynamesh con planos
[95 h]

Hemos visto que podemos usar el Dynamesh para fusionar objeto pero en esta clase aprenderemos a usarlo para fusionar planos con otras piezas y aprenderemos a usar el "BackFace Mask" sobre todo cuando modelemos objetos finos. Al final de esta clase habremos fusionado la membrana al demonio para crear una pieza completa y la daremos detalle.

16 | Polygroups
[95 h]

Los polygroups son una de esas opciones indispensables si vamos a trabajar con Zbrush, nos permiten dividir nuestros modelos en partes de forma que podemos rápidamente ocultar ciertas zonas a nuestro antojo para trabajar más cómodamente. En esta clase aprenderemos a generar nuestros propios polygroups.

17 | GoZ
[95 h]

Con GoZ podemos rapidamente llevar nuestros modelos a otros programas como 3dsMax, Cinema o incluso Photoshop! Imaginaos lo que tiene que ser coger las texturas una a una de todas nuestras piezas, tener que exportar las geometrias una a una todo a mano...realmente engorroso, pero Zbrush nos ahorra mucho tiempo gracias a esta opción.

18 | EdgeLoop
[95 h]

En esta clase crearemos unas piezas en otro software mediante la opción GoZ y luego las reimportaremos a Zbrush rápidamente con la misma opción, generalmente se pueden crear todas las piezas de un personaje en Zbrush pero a veces os va a interesar usar herramientas de otros softwares más prácticos para usos concretos.

19 | Noise
[95 h]

En esta clase veremos la opción "Surface" que nos permite añadir detalle y relieve a nuestras piezas rapidamente mediante el uso de alphas o plugins ya creados para Zbrush con parametros de formas concretas como superficies de marmol o ladrillo.

20 | UVs
[95 h]

Zbrush dispone de unas herramientas de "Unwrap" para UVs muy prácticas que nos permite conseguir rápidamente las UVs de una pieza sin calentarnos la cabeza simplemente con accionar un botón, veremos que papel tiene los polygroups en este proceso y como realizar UVs a geometrias con gran cantidad de polígonos.

21 | Spotlight 1
[95 h]

Para esta clase aprenderemos como usar un "mapa de altura" para deformar las piezas y añadir detalle con una forma deseada, en este caso queremos añadir la forma de un cráneo de calabera a las piezas que le darán un toque mas cañero al personaje. Vamos a usar también un "IMMBrush", uno de los pinceles más especiales.

22 | Spotlight 2
[95 h]

La herramienta "Spotlight" es muy útil para trabajar con texturas pero con opciones que nos permiten alterar el resultado mejor, gracias a spotlight podemos hacer uso de algunas herramientas de Photoshop como la herramienta de clonar o incluso podemos alterar el color de las texturas antes de que sean aplicadas.

23 | Pelo 1
[95 h]

Modelar pelo requiere trabajar nuestras piezas de una forma concreta, como todo en Zbrush, en esta clase daremos nuestros primeros pasos para tener nuestro pelo modelado.

24 | Pelo 2
[95 h]

En esta segunda parte acabaremos el pelo modelado y lo colorearemos para luego en combinación con el material crear un resultado llamativo sobre la pieza.

25 | Array
[95 h]

La herramienta de array nos permite duplicar piezas varias veces y jugar con las copias desplazándolas, rotándolas o escalandolas de forma que con una pieza podemos crear objetos mas complejos como un muro a partir de un ladrillo. Además del array en esta clase usaremos los maniquíes de Zbrush para crear una escena.

26 | Introducción a Fibermesh
[95 h]

En esta clase veremos una pequeña introducción a "fibermesh", el sistema de Zbrush que nos permite crear y peinar pelo con look muy realista y de una forma fácil y sencilla, una herramienta muy potente a tener en cuenta. Al final de esta clase tendremos una cabeza con polygroups preparada para plantarle pelo.

 

27 | Fibermesh: técnicas avanzadas
[95 h]

En esta clase vamos a realizar un peinado realista, para ello plantaremos pelo a la cabeza anteriormente creada y lo dividiremos en secciones creando grupos para poder trabajar de forma ordenada, si trabajamos con miles de pelos va a ser imprescindible usar los polygroups y algunas herramientas que veremos.

28 | ShadowBox
[95 h]

ShadowBox es una herramienta que nos va a permitir crear piezas pintando la silueta en varias vistas, de esta forma conseguimos piezas con un acabado industrial muy fácilmente y mediante un proceso muy creativo. Crearemos unas gafas mediante este sistema.

29 | Luces
[95 h]

Empezamos viendo todo lo que el programa nos ofrece de un vistazo. A brochazos gordos, pasadas rápidas para perder el miedo y soltarnos delante de un montaje sencillo: varios videos y una pista de música para mezclar.

30 | Turntable
[95 h]

El turntable es un tipo de video rotario muy útil para mostrar nuestras creaciones una vez acabadas, en esta clase vamos a preparar todos los elementos necesarios para realizar nuestro turntable, colocaremos el personaje y algunos elementos extra que puedan mejorar la composición y aporten valor al video.

31 | Turntable2
[95 h]

Empezamos viendo todo lo que el programa nos ofrece de un vistazo. A brochazos gordos, pasadas rápidas para perder el miedo y soltarnos delante de un montaje sencillo: varios videos y una pista de música para mezclar.

32 | PanelLoops
[95 h]

En esta clase veremos una pequeña introducción a la herramienta "Panel loops" muy importante para trabajar objetos de estética inorgánica como piezas metálicas o de plástico, en este ejercicio diseñaremos un casco de carreras sencillo.

33 | Grouploops
[95 h]

En esta clase vamos a trabajar sobre el asiento del piloto de carreras pero esta vez usando la herramienta "grouploops" sobretodo, la accionaremos y una vez aplicado el efecto podremos extraer piezas con un contorno muy pulido, perfecto para dar forma a nuestras piezas.

34 | Coche
[95 h]

Comenzamos el diseño del coche, en esta primera parte le daremos forma usando algunos de los pinceles que ya conocemos como "Hpolish" o "TrimDinamic", para la parte final del ejercicio usaremos la herramienta "SliceCurve" con la que diseccionaremos el vehículo en partes.

35 | Coche: piezas
[95 h]

En esta clase trabajaremos a partir de las secciones que habíamos creado en la clase anterior, realizaremos un "GroupLoops" y a partir de ahí iremos extrayendo piezas del coche, estas técnicas son muy importantes a la hora de trabajar objetos inorgánicos en Zbrush.

36 | Coche: materiales
[95 h]

En esta clase añadiremos los últimos detalles al coche, piezas extra y colorearemos usando materiales el vehículo.

37 | Chica manga
[95 h]

Con esta serie de clases aprenderemos a realizar un personaje a medio camino entre lo realista y lo cartoon, en esta primera lección colocaremos las referencias y dejaremos acabadas las formas básicas a partir de las cuales trabajaremos.

38 | Chica manga: Cuerpo (I)
[95 h]

En esta clase comenzaremos a trabajar la anatomía corporal del personaje, poco a poco vamos dando algunos consejos para crear modelos con anatomía femenina

39 | Chica manga: Cuerpo (II)
[95 h]

Con esta clase habremos llevado la anatomía femenina mas allá añadiendo detalle y volumen y habremos añadido algunas piezas de ropa del bikini.

40 | IMM Tool Pelo
[95 h]

Los pinceles IMM son muy útiles y en este caso nos mostrarán una tercera forma de realizar pelo para nuestro personaje manga creado en Zbrush (ya vimos fibermesh para pelo y pelo modelado).

41 | Chica manga color
[95 h]

Ha llegado el momento de darle color a nuestra creación, para ello recurriremos a una configuración de pincel que hemos descargado, este pincel nos ayudará a trabajar con el modelo y a pintarlo muy al estilo dibujos animados.

42 | TPose
[95 h]

Una vez tenemos un modelo acabado siempre tenemos la posibilidad de darle una posición diferente, para ello la herramienta "tpose" será de mucha ayuda pero posar siempre será mas fácil o mas difícil dependiendo de como sea el modelo y si lo hemos guardado con niveles de subdivisión o no. También posaremos usando el "transpose".

43 | Compo 1
[95 h]

Introducción al tema de la composición mediante renders extraídos desde Zbrush.

44 | Compo 2
[95 h]

Extraemos todos y cada uno de los passes/renders necesarios para componer la imagen final del personaje del demonio, en esta clase vamos preparando cada escena con ajustes concretos y sacando los renders correspondientes.

45 | Compo 3
[95 h]

Una vez tengamos todos los renders (passes) extraídos del demonio iremos a Photoshop donde los compondremos todos para crear una imagen final con un acabado de calidad.

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Unas palabras de nuestro equipo

Muchísimas gracias por su interés en el Megapack “3D total”. Nuestro equipo ha trabajado incesablemente durante meses para conseguir que cada clase y cada proyecto usado sean de una calidaz excepcional: una obra de arte de la didáctica. Es nuestra promesa que únicamente viendo las clases y realizando los ejercicios propuestos se volverá un experto en el diseño 3D y podrá disfrutar de sus nuevos conocimientos hasta límites que se pondrá sólo usted mismo.

Felicidades, y bienvenido a su nueva aventura en Megacursos.com

Roberto Martínez, Director Ejecutivo
Megacursos.com

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