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Megapack

Programación

"Dios de la Programación en 265h"

Conviértete en un Dios de la Programación dominando los lenguajes de programación más populares como Swift, Java, .NET con C# o Pascal para poder desarrollar aplicaciones web, escritorio o dispositivos móviles. Domina la programación de 0 a 100.

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  • Acceso instantáneo tras pago
  • Acceso ilimitado en el tiempo desde cualquier dispositivo
  • Incluye videoclases FullHD + archivos de proyecto descargables

Clases gratis

Aquí tienes las clases gratuitas / demos para que puedas ver cómo es el producto de primera mano.

Las clases gratuitas son sencillamente las primeras 2-3 clases de cada curso, que hemos subido a YouTube para que puedan ser visualizadas gratis. No son clases reducidas ni especiales: son clases completas para que puedas comprobar realmente la dinámica de los Megacursos, con las que puedes comenzar tu aprendizaje desde 0 de cada una de las categorías incluídas en este pack sin ningún costo.

NOTA: la calidad del curso final es mejor que la de las clases gratuitas debido a que nuestros servidores soportan archivos de mejor calidad que YouTube.

DESCARGAR ARCHIVOS: con estos botones puedes descargar los archivos necesarios para seguir correctamente las clases gratis.

Clase gratis 1 (iOS)

DESCARGAR ARCHIVOS

Clase gratis 2 (iOS)

DESCARGAR ARCHIVOS

Clase gratis 1 (Java)

DESCARGAR ARCHIVOS

Clase gratis 2 (Java)

DESCARGAR ARCHIVOS

Clase gratis 1 (.Net con C#)

DESCARGAR ARCHIVOS

Clase gratis 2 (.Net con C#)

DESCARGAR ARCHIVOS

Clase gratis 1 (Pascal)

DESCARGAR ARCHIVOS

Clase gratis 2 (Pascal)

DESCARGAR ARCHIVOS

Clase gratis 3 (Pascal)

DESCARGAR ARCHIVOS

DESCRIPCIÓN DETALLADA

Este Megapack incluye los lenguajes de programación fundamentales para poderte desarrollar como programador de éxito en la actualidad, pudiendo crear aplicaciones para cualquier plataforma posible, usando un lenguaje u otro dependiendo de la plataforma: web, Windows, Mac, iPhone, iPad, Apple Watch, Apple TV. Si siempre te ha interesado la creación de juegos, programas y aplicaciones para móviles, este pack es para ti.

Con el gran auge de la tecnología de Apple (con productos como el iPhone, iPad, Apple TV y Apple Watch) la demanda de apps para estas plataformas ha crecido exponencialmente hasta convertirse en un conocimiento casi esencial para todos aquellos usuarios interesados en la tecnología.

Java es un flexible lenguaje de programación pensado para desarrollar aplicaciones ejecutables en cualquier sistema operativo, tanto en escritorio como en dispositivos móviles, o incluso directamente en el navegador.

.NET es un framework (conjunto de recursos para programar) creado por Microsoft con el que pueden desarrollarse todo tipo de aplicaciones web o de escritorio. En este framework puede usarse casi cualquier lenguaje de programación, aunque en este Megacurso aprenderás a usar C# por ser de los más potentes y populares.

Pascal es una de las mejores opciones de lenguaje de programación a aprender para usuarios que nunca antes han programado, y es muy útil para luego dar el paso a otros lenguajes más modernos como C#, Php, etc , pues afianza los conocimientos básicos de programación como condicionales, bucles, variables, arrays, etc

Con este Megapack “Dios de la Programación” dominarás estas técnicas completamente y aprenderás a utilizarlas de manera práctica para convertirte en un versátil programador de éxito. Los cursos incluidos en el pack comienzan 100% desde 0, por lo que no necesitas absolutamente ningún conocimiento previo. Apúntate, ve las clases, ve haciendo los ejercicios (todo el material se incluye también) y ¡hecho! Serás un Dios de la Programación.

Profesores del curso: Marín L. , Pedro F. , Álvaro F. , Raúl D.

 

Ir a Ultrapack "Dios del diseño"

ACCESO Y DESCARGA

1. Apúntate

Apúntate en esta página al megacurso que más te guste. Todos los pagos son completamente seguros, así que adelante.

2. Accede

Automáticamte al instante tras tu pago recibirás un email con tu usuario y contraseña para poder acceder a las clases.

3. Disfruta

Podrás acceder a las videoclases FullHD desde tu computadora e incluso desde tu móvil y tableta sin ningún límite de tiempo. Además podrás descargar los archivos de las clases para poder seguirlas sin dificultad con los mismos archivos que el profesor.

 

ALGUNAS NOTAS IMPORTANTES

  • El acceso a tus cursos no tiene límite de tiempo, de descargas ni de visualización. Puedes disfrutar de tus cursos durante años si lo necesitas.
  • Tras el pago, el acceso es inmediato: recibirás instantáneamente un email con todas las explicaciones de cómo disfrutar de tus cursos.
  • En el curso se incluye tanto las videoclases como los archivos de proyecto utilizados en cada clase. No se trabajará con ningún recurso que no se te haya aportado.
  • La licencia es única por persona. En caso de que el sistema detecte que se comparte la cuenta con otros usuarios, bloqueará la cuenta y ya no podrán verse/descargarse las clases. En caso de necesitar varias licencias puedes añadirlas justo encima del botón “AÑADIR A CARRITO”


 

PAGO

PayPal

El método de pago más fácil y seguro.

Tarjeta de débito / crédito

Paga en tu divisa 100% seguro con Visa o Mastercard.

Western Union

Si no tienes tarjeta, puedes pagar en efectivo en cualquier oficina Western Union cerca de ti.

Bank account

Realiza el pago por una transferencia/ingreso a nuestra cuenta del banco HSBC



ALGUNAS NOTAS IMPORTANTES

  • La factura oficial de tu compra puede solicitarse tras realizar con éxito tu compra a atencion@megacursos.com (por favor, apórtense los datos fiscales para poder enviar la factura con rapidez).
  • No contamos con opción de pago a plazos. En caso de tener dificultades para el abono de la cantidad en un solo pago, recomendamos:
    • Utilizar la tarjeta de crédito para el pago de una vez, y luego devolver el dinero al banco a plazos.
    • En caso de Megapacks: adquirir los productos incluidos en el pack por separado (aunque resulta notablemente más barato apuntarse a Megapacks que apuntase a cursos individuales).
  • El envío del curso es inmediato tras el pago: recibirás un email con las instrucciones acceso en los 30 segundos siguientes al éxito del pago.
  • En caso de no disponer de tarjeta ni PayPal, puede realizarse el envío de dinero eligiendo la opción de Western Union (no obstante, es posible que acarree comisiones no existentes pagando por tarjeta/PayPal).
  • Para empresas: recomendamos ampliamente el uso de tarjeta/PayPal para realizar la compra por no tener comisiones y ser inmediata. Aun así también está disponible el pago por transferencia bancaria en caso de necesidad.

REQUISITOS

Para poder seguir este producto necesitas las siguientes cosas (en caso de software puedes conseguirlos por tu cuenta):

-

  • No se necesita ningún conocimiento previo (es un curso desde 0 hasta convertirte en un usuario experto)

TEMARIO COMPLETO

En Megacursos.com la transparencia del contenido de nuestros cursos es un principio fundamental, pues creemos que el alumno tiene derecho a conocer todas y cada uno de los temas que aprenderá durante la formación. ¡Echa un vistazo a todo lo que te está esperando!

DIPLOMA OFICIAL

En un mundo laboral donde los títulos y diplomas son tan importantes, dejar plasmado tu conocimiento de forma oficial en el curriculum vitae u hoja de vida es una muy buena forma de enriquecerlo e incrementar tus posibilidades de éxito.

Por ello, puedes solicitar el diploma oficial en el que se acredite que has tomado tus Megacursos y que, por ente, has adquirido conocimientos de las diferentes disciplinas a un nivel medio-alto.

 

PREGUNTAS FRECUENTES

¿Qué ventajas tiene solicitar diploma?

  • La única forma válida y legal de demostrar tus nuevos conocimientos adquiridos en Megacursos.com
  • Muy útil en la búsqueda de empleo al poder añadirse a tu CV
  • Los diplomas son individuales para cada curso, de manera que acabarás con una gran cantidad de nuevos diplomas que enriquezcan tu CV.

 

¿Cómo solicito el diploma?

Añádelo como un extra en el botón verde bajo este texto.

 

¿Cómo recibiré los diplomas?

Podrás descargarlos en PDF desde una página específica que se te aportará.

 

¿Qué validez tiene el diploma?

El diploma certifica que has tomado los Megacursos. Y al ser un diploma presencial, no es necesario que pases ninguna prueba y examen, pues demuestra que has tomado los Megacursos.

El diploma tiene validez internacional.

 

¿Qué información aparece en el diploma?

  • Tu nombre y apellidos oficiales (te los pediremos para prepararte el diploma)
  • El curso que has tomado
  • Las horas de formación
  • La fecha
  • Firma oficial de Megacursos

 

¿Cuántos diplomas tengo que contratar?

Con que lo añadas una vez, afecta a todos los cursos dentro del pack (en caso de que se compre megapack). No es necesario comprarlo varias veces. Se te dará un diploma individual para cada disciplina.

 

¿Puedo pedir el diploma después de haberme apuntado?

No, el diploma sólo puede pedirse añadiéndose como extra al pedido a la hora de apuntarse a los cursos. En el futuro no puede solicitarse.

ASISTENCIA INDIVIDUAL

Con objeto de dar al alumno toda la seguridad de podrás finalizar tus megacursos plenamente sin dificultades, junto con la compra tus cursos se ofrece la opción de conseguir Asistencia Individual por mensaje privado con nuestro equipo de docentes especializados. Esto puede asegurar al estudiante una educación a distancia de calidad, no necesariamente menos didáctica que la que recibiría cara a cara en una clase.

Sea cual sea el problema que tengas (¿le das a cierto botón y no te hace lo que al profesor en la pantalla? ¿No tienes el efecto usado en el minuto 35:53 de la clase 22?), siempre recibirás respuestas válidas y útiles para cada ocasión en menos de 24h, pues los profesores tienen acceso a todos los cursos completos para brindarte la mejor asistencia.

 

PREGUNTAS FRECUENTES

¿Qué ventajas tiene solicitar la Asistencia Individual?

  • Respuestas seguras para cada pregunta que tengas: no existe la posibilidad de que tus dudas se queden sin resolver.
  • Respuestas explayadas y técnicas sobre tus dudas, con incluso explicaciones en mini vídeos únicamente grabados para satisfacer tus cuestiones.
  • No malgastes tiempo buscando quien pueda responder a tus dudas en foros de internet: ten una referencia fija.

 

¿Cómo solicito la Asistencia Individual?

Añádelo como un extra en el botón verde bajo este texto.

 

¿Cómo funciona la asistencia?

Se te aportará un contacto para que puedas preguntar a nuestro equipo de profesores cualquier pregunta que necesites.

 

¿Cuánto puedo preguntar? ¿Durante cuánto tiempo?

La Asistencia Individual no tiene ninguna limitación de tiempo ni de cantidad de preguntas. Podrías realizar 6 preguntas diarias día a día durante 6 años sin ningún problema si lo considerases necesario.

 

¿Cuánto tardaré en recibir respuesta?

El máximo tiempo que tienen los docentes para responder a tus dudas es de 24h, aunque generalmente suelen tardar mucho menos (es habitual tener respuesta a las 1-2 horas de haber realizado la consulta).

 

¿Cuántas Asistencias Individuales tengo que contratar?

Con que lo añadas una vez, afecta a todos los cursos dentro del pack (en caso de que se compre megapack). No es necesario comprarlo varias veces. Se te responderán a dudas sobre cualquier curso que hayas comprado.

 

¿Puedo pedir la asistencia después de haberme apuntado?

No, la Asistencia Individual sólo puede pedirse añadiéndose como extra al pedido a la hora de apuntarse a los cursos. En el futuro no puede solicitarse.

USOS Y SALIDAS PROFESIONALES

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USOS

algunos ejemplos concretos de cosas que podrás hacer cuando acabes este curso

  • iOS
    • Crea un videojuego de plataformas que funcione tanto para iPhone como para iPad, cuélgalo en la App Store y gana mucho dinero.
    • Diseña una aplicación para iPhone totalmente personalizada en la que puedas administrar la clientela de tu empresa y generar facturas automáticas.
    • Crea una app personalizada para Apple TV en la que se muestren los productos de tu empresa actualizados a diario, y enchúfala en un televisor que pongas en el escaparate de tu tienda para que la gente que pase pueda ver todos tus nuevos productos actualizados automáticamente.
    • Diseña una app de mensajes espía, instálala en los Apple Watch tuyo y de tus amigos y crea un equipo de investigadores para comunicaros en secreto.
  • Java
    • Crea una calculadora de escritorio 100% utilizable.
    • Diseña la programación de un robot con inteligencia artificial que pueda adivinar en qué animal estamos pensando.
    • Diseña un programa para manejar información de una empresa de autobuses, además de poder localizar a sospechosos rápidamente en caso de delitos.
    • Desarrolla una aplicación de reserva hotelera potente que funcione a través de servidor vía web o vía programa de escritorio para gestionar las reservas de un gran hotel intercontinental.
  • .NET con C#
    • Desarrolla desde 0 un programa de gestión y administración de clientes para una empresa.
    • Crea un completo gestor de archivos con capacidad de creación de carpetas, gestión de imágenes, etc
    • Lleva a cabo una aplicación de dibujo tipo Paint usando técnicas de control de ratón.
    • Crea complejas aplicaciones web como tiendas online y desarrolla niveles de seguridad para diferentes usuarios, que el idioma cambie dependiendo del país, realizar llamadas de servidor, etc
  • Pascal
    • Crea una calculadora completamente funcional en Pascal.
    • Desarrolla un sistema de lotería que genere números en base a algoritmos.
    • Diseña un sistema para simular carreras de caballos, realizar apuestas y ganar o perder dinero con ello dependiendo del resultado de la carrera.
    • Programa partes meteorológicos para predecir el tiempo que hará en el futuro.
    • Dera se va al campo y vamos a ordenar su mochila siguiendo diferentes elecciones. Para no perderse ha de encontrar la manear optima de rellenar su mochila para que no se canse por el camino.

 

SALIDAS PROFESIONALES

formas de hacer uso profesional de tus nuevos conocimientos

  • Trabaja como programador para empresas (puesto con mucha demanda actualmente)
  • Ejerce como programador freelance, creando apps concretas para empresas y particulares que soliciten tus servicios.
  • Imparte clases como profesor particular de programación.

EJEMPLOS Y PROYECTOS CONCRETOS

iOS - Trailer iOS 10 de Apple

Java - Reel de juegos hechos en Java

.Net con C# - Ver todos los ejemplos en galería

Pascal - Ver todos los ejemplos en galería

DESCARGAR PDF INFORMATIVO

Si necesitas tener toda la información de éste producto en un documento para imprimirla o estudiarla con más atención, puedes descargar esta el PDF de este producto en el siguiente enlace:

ENVIAR A AMIGO POR EMAIL

Puedes enviar un email con toda la información de este producto a quien quieras (amigo, compañero, jefe o incluso a ti mismo) para que reciba un email explicando qué es este producto y lo que contiene.
También puedes descargarte el PDF informativo.

COTIZACIÓN OFICIAL (FACTURA PROFORMA)

En caso de necesitar una cotización oficial (factura proforma, presupuesto) de éste producto, puedes utilizar el siguiente formulario, que enviará la cotización al email que elijas.




Megagarantia
  • Acceso al curso 100% inmediato tras inscripciónSegundos después de haber completado tu pago seguro recibirás un email con las claves para poder acceder a todas las videoclases y archivos. NOTA: A veces puede tardar hasta 24h dependiendo de la velocidad de clarificación del método de pago usado. Por métodos como tarjeta/PayPal es instantáneo.
  • El temario es 100% el mismo que el mostrado en la webEn las páginas de TODOS los cursos y packs tienes la pestaña “Temario” para que revises lo que vas a aprender. Este será exactamente el contenido incluido en el curso. Clase por clase. Exactamente igual.
  • Acceso 100% ilimitado y vitalicioPodrás acceder a tu contenido desde cualquier dispositivo las veces que quieras, sin ningún tipo de límite de tiempo (podrás acceder al curso dentro de 5, 10 o 30 años sin problema).
  • Todas las capturas pertenecen 100% a las clasesTodas las capturas, fotograrías y trailers que veas en las páginas de producto están tomadas SIN EDICIÓN FOTOGRÁFICA de los cursos.
  • El pago es 100% seguro con encriptación SSLComo puedes comprobar en la barra de tu navegador, Megacursos.com es un sitio web encriptado. Tus datos jamás serán conocidos por nadie, ni siquiera por nosotros.
  • Explicación 100% clara, concisa y prácticaComprobarás que las clases son extremadamente agradables de seguir, y con la gran cantidad de proyectos de ejemplo los conocimientos se establecerán sin casi esfuerzo.
  • Videoclases siempre en Alta Definición (HD)Todas las clases de todos los cursos han sido grabadas en Alta Definición, para que puedas disfrutar de ellas con dispositivos de cualquier resolución (incluidos dispositivos de Pantalla Retina y televisores HD) con la máxima claridad. NOTA: Es necesario disponer de dispositivos de Alta Definición para poder disfrutar de esta calidad.

Comentarios

los programas que usan vienen con el cureso?

Admin

No, los programas deberá adquirirlos usted por su propio medio. Internet es una buena opción de búsqueda para obtenerlos ;)

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hay que tener algún conocimiento? es que sé programar pero con otros lenguajes

Admin

No se necesita ningún conocimiento previo (es un curso desde 0 hasta convertirte en un usuario experto) ;)

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¡¡¡Me encantan sus megacursos son muy completos!!!

Admin

¡Genial!, siempre pensamos en el desarrollo óptimo para nuestros alumnos, 

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me apunté y muy bien!!!!!

Admin

¡Excelente!, gracias por preferirnos

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Se ve muy completo este curso!! si pago con tarjeta cuanto tiempo tengo que esperara para comenzar a ver mis clases??

Admin

Después de haber pagado el curso, inmediatamente podrá disfrutar del mismo ;)

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Cuantas horas dura este megapack??

Admin

Su  duración es de 265hrs, y esta conformado por: Pascal, Java, .Net con C# y ios con Swift

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me parece que esta muy completo este megapack!!! voy a adquirirlo!!

Admin

Nos alegramos de que los cursos le sean útiles.

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el curso lleva algun orden o puedo verlo a mi gusto?

Admin

Usted puede comenzar con el curso que le sea de su agrado :)

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una vez termine las horas que dice el curso ya no puedo volver a acceder a él?

Admin

El acceso a tus cursos no tiene límite de tiempo, puedes disfrutar durante años si lo necesitas.

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puedo solicitar la factura con datos de la empresa? ya que no soy yo quien pagará por el curso si no es un patrocinio de donde trabajo

Admin

Si puedes solicitar la factura a nombre de la empresa, no hay problema.

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que tipo de tarjetas de crédito reciben, dispongo de Visa Maestro

Admin

Sí, puedes cancelar con Visa o MasterCard.

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el precio que se paga por todos los cursos es más economico que pagar de forma individual o simplemente es la suma de los valores, por lo que no tendría sentido si fuese así

Admin

Es mucho más económico que adquirirlos por separado. Este Megapack incluye los lenguajes de programación fundamentales para poderte desarrollar como programador de éxito en la actualidad.

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un familiar puede hacer el pago por mi? pero necesito que la factura esté a mi nombre y no a quien paga, solo me prestarán el dinero

Admin

Sí, no hay ningún problema puedes solicitar la factura a tu nombre :)

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hola como es la forma de ver los cursos? son en dvd, presencial, por internet...

Admin

Son Video Clases FullHD que puedes ver a tu ritmo. Las clases son pregrabadas que pueden verse en cualquier dispositivo sin límite de tiempo.  

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ya había comprado con ustedes un curso anteriormente, pero veo qu ahora se accede para verlos desde la nueva plataforma, puedo ver mi curso antiguo ahí?

Admin

Los antiguos alumnos disfrutarán del acceso desde BOX, si desean obtener un nuevo curso lo comenzarán a visualizar desde la nueva web :)

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el diploma va para todo el megapack o cada curso que lo contiene?

Admin

Los diplomas son individuales para cada curso, Podrás descargarlos en PDF sin ningún problema.

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se puede pagar por plazos?

Admin

No contamos con opción de pago a plazos. En caso de tener dificultades para el abono de la cantidad en un solo pago, recomendamos utilizar la tarjeta de crédito para el pago de una vez, y luego devolver el dinero al banco a plazos.

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Nota: El descuento está aplicado directamente a los precios de los extras, no se reflejará en el descuento general del pedido

EXTRASEl diploma y la asistencia son extras imprescindibles para hacer de tu formación con Megacursos mucho más completa y exitosa.

Diploma OficialESENCIAL

Certifica tu formación con el diploma, un doc. oficial a tu nombre añadible a tu CV. Se te envía por email escaneado.

Asistencia IndividualESENCIAL

Un equipo de profesores responderá personalmente a tus dudas en menos de 24h. Pregunta tanto como necesites.

TEMARIO COMPLETO

1 | Introducción a iOS
[40m]

En esta primera clase gratuita podrás ver qué necesitas para crear tu primera app para iOS, y no sólo eso…sino que también aprenderás a hacerla!

2 | Proyecto previsión tiempo
[1h 2m]

Aprende a crear una aplicación que nos muestre la previsión del tiempo, y añadirla como extensión para poder acceder a la información de forma rápida desde cualquier parte del sistema.

3 | SDK
[11m 43s]

¿Qué es el SDK de iOS, qué podemos hacer con él y por qué es tan importante a la hora de desarrollar nuestras apps?

4 | Interfaz Xcode
[21m 25s]

Descubre la interfaz del IDE de desarrollo para todas las plataformas Apple: Xcode. Es importante familiarizarse con él, ya que dedicaremos más del 90% del tiempo de desarrollo de nuestras apps dentro de él.

5 | Playgrounds
[27m 50s]

Potente herramienta integrada en Xcode que nos permite probar pequeñas porciones de código o nuevas tecnologías que aún no hemos añadido en nuestro proyecto, sin necesidad de crear un nuevo proyecto. Abre un Playground y ¡a escribir código!

6 | Swift I
[1h 9m 35s]

Primera aproximación al nuevo lenguaje de programación de Apple, el cual utilizaremos en todas las clases de nuestros Megacursos relacionados con plataformas Apple. Variables, constantes, tipos de datos, operadores, arras y diccionarios.

7 | Swift II
[33m 32s]

Seguimos adentrándonos en Swift. En esta clase hablamos de estructuras de control de flujo y bucles de repetición, así como de las condiciones de comparación.

8 | Swift III
[1h 10m 10s]

La última clase de Swift, la dedicamos a las funciones, las clases y lo que Apple denomina “Optionals”.

9 | Prototipado Storyboards
[21m 44s]

Gracias a los Storyboards, crear las interfaces de nuestras aplicaciones es realmente sencillo. Un entorno visual, dentro de Xcode, con todo lo necesario para crear la parte gráfica de la app.

10 | ViewControllers-IBOutlets IBActions-Ayuda
[22m 3s]

Para poder manipular los elementos de nuestra interfaz mediante código, necesitamos enlazarlos mediante IBOutlets y IBActions. Además, aprenderás dónde se encuentra ya ayuda y documentación de Xcode, y cómo utilizarla.

11 | MVC
[38m 33s]

La idea principal tras MVC (Modelo-Vista-Controlador) es separar nuestra app en tres partes: los datos que mostramos, la parte visual, y en controlador que relaciona cómo se muestran los datos en la interfaz. Es el modelo en el que se basan las aplicaciones para iOS y el que debemos aplicar, por lo que es importante comprender bien cómo funciona.

12 | MejorasUI
[40m 59s]

Esta clase es una introducción a Auto Layout, un sistema basado en constraints que nos proporciona Apple, para que nuestra interfaz y los datos que mostramos en ella, sin importar el dispositivo o la orientación desde la que se visualice.

13 | Debug
[33m 18s]

Si ya tienes experiencia en el desarrollo de Software, no hace falta que te expliquemos la importancia de la depuración del código. Si no, en esta clase verás que cuando no sabemos dónde está un error, o por qué no  funciona esto o aquello, conocer cómo funciona el debugger de Xcode, puede salvarnos la vida.

14 | ViewControllers
[57m 44s]

El controlador de vistas de nuestras aplicaciones iOS más importante. Hay que conocer cómo funciona, qué clases debemos modificar para controlar los datos que mostramos en nuestra app dentro de la parte visual…y mucho más. Importante conocerlos bien, ya que los utilizaremos una y otra vez en nuestras apps.

15 | TableView
[42m 11s]

Sin duda, uno de los tipos de aplicaciones más habituales son las basadas en tablas. Pocas apps en iOS no utilizan en alguna sección listado de elementos. Por ello, el elemento UITableView es de vital importancia.

16 | CustomTableviewCell
[50m 57s]

iOS nos proporciona una visualización por defecto de las celdas de una tabla. Pero serán pocas las ocasiones en las que queramos utilizarla, ya que sí queremos que nuestra app tenga una personalidad propia, tendremos la necesidad de personalizar su apariencia al máximo. En esta clase aprenderás a personalizar las celdas de tus tablas gracias a Prototipo Cell.

17 | Selección Celdas
[52m 8s]

Llegados a este punto, sólo hemos aprendido a mostrar datos en las celdas de nuestra tabla, por lo que ha llegado el momento de detectar las selecciones sobre una celda determinada, para poder llevar a cabo alguna acción cuando esto ocurra.

18 | Eliminar Celdas
[39m 34s]

Si quieres brindar a los usuarios de tu app la posibilidad de que eliminen algunas filas de la tabla en la que se muestran los datos, no te pierdas esta clase.

19 | TableView NC
[37m 16s]

¿Qué es un Navigation Controller? Al igual que las tablas, son otro componente de UI muy habitual en iOS. Nos proporciona una interfaz para navegar por nuestro contenido de forma jerárquica. Normalmente se suelen combinar con UITableView.

20 | POO
[28m 3s]

Swift, al igual que Objective-C, es un lenguaje de “Programación Orientado a Objetos”. Esto es una forma de construir software muy habitual, componiendo las distintas partes de nuestra aplicación mediante objetos. En otras palabras, el código que escribimos en nuestra app en determinadas maneras, trata con objetos de ciertos tipos. Y esas maneras y esos tipos es lo que vamos a explicar en esta clase.

21 | Mejora Vista Detalle NavigationBar
[1h 8m 1s]

En esta clase vamos a mejorar la interfaz de la vista detalla de la app que estamos construyendo, así como su navegación. Por tanto nos vamos a basar en la parte másvisual de la aplicación.

22 | Self Sizing Cells
[14m 46s]

Sin duda una de las características más útiles del SDK de iOS. Especialmente cuando queremos mostrar datos de forma dinámica en una tabla, ya que nos permite que el tamaño de la fila se calcule de forma dinámica en función del contenido que tiene que mostrar.

23 | Animations
[1h 11s]

En iOS, crear animaciones impactantes y sofisticadas no requiere escribir grandes cantidades de código, apenas la implementación de un único método de la clase UIView. Este método tiene diferentes variaciones, las cuales estudiamos en esta clase.

24 | Map View
[41m 16s]

El framework Mapkit proporciona a los desarrolladores las APIs necesarias para mostrar mapas en nuestras aplicaciones, así como navegar por ellos o añadir anotaciones.

25 | Photos
[45m 29s]

Integramos el acceso a nuestra cámara de fotos y carrete de fotografías de nuestro iPhone o iPad, de tal forma que podamos añadir imágenes de forma dinámica a nuestra aplicación.

26 | Core Data
[1h 20m 1s]

En muchas ocasiones, puede que necesitemos almacenar datos de forma permanente dentro de nuestra app. Gracias a CoreData, podemos hacerlo sin recurrir a soluciones de terceros.

27 | Search Bar
[30m 55s]

Las barras de búsqueda son una característica fundamental para muchas aplicaciones, sobre todo cuando almacenamos gran cantidad de datos y queremos facilitar el acceso a la información a nuestros usuarios. Para ello tenemos la SearchBar de iOS.

28 | UIPageViewController NSUserDefaults
[1h 24m 27s]

Si quieres hacer un recorrido visual de ayuda la primera vez que se ejecuta tu app o necesitas mostrar la información en formato de página (tipo libro), UIPageViewController es lo que estás buscando.

29 | Tab Bar Controller
[31m 33s]

La Tab bar es esa fila que se encuentra permanentemente visible en la parte inferior de nuestra pantalla, desde la cual podemos acceder a diferentes opciones de la aplicación, en forma de menú.

30 | WebView MailComposer
[34m 31s]

Hay muchas ocasiones en las que necesitamos mostrar contenido web en nuestras apps, así como enviar emails desde dentro de la misma. Esto es realmente sencillo gracias a UIWebView y MailComposer.

31 | CloudKit. Parte I.
[2h 36m 30s]

¿Quieres almacenar o recibir datos desde “la nube”? Gracias a CloudKit podrás acceder a iCloud la “nube” de Apple, por lo que ya no hace falta recurrir a soluciones de terceros.

32 | CloudKit. Parte II.
[40m 19s]

Seguimos explorando CloudKit, llegando a un nivel más avanzado.

33 | Localización
[1h 4m 8s]

Si quieres poner tu app a la venta en el App Store de diferentes países, está claro que debes “localizar” tu app, para servirla en diferentes idiomas. Tanto los textos, como las imágenes así como otros elementos que quieras cambiar en función de las costumbres o cultura de cada país.

34 | Puebas en dispositivo
[29m 29s]

El simulador que viene integrado está muy bien, de hecho es uno de los mejores simuladores que podemos encontrarnos a la hora de desarrollar aplicaciones. Por tanto, para el 90% de los casos nos servirá. Pero tiene ciertas limitaciones como el acceso a cámara o acelerómetro. Además, el rendimiento no va a ser igual que en un dispositivo físico real. Así que siempre se recomienda probar las aplicaciones en el mayor número de dispositivos reales diferentes posible.

35 | Preparar archivos para la subida
[49m 30s]

Iconos, pantallas de inicio, imágenes, vídeos de demostración…hay varios archivos que hay que tener listos antes de subir la app al App Store. Conoce cuáles son y las diferentes resoluciones en las que deben estar para que puedas tener todo preparado para tu salto al Store.

36 | Beta Testing
[58m 21s]

Si queremos cerrar el círculo perfecto de creación de una app, habremos realizado pruebas en nuestros dispositivos para asegurarnos del buen funcionamiento de la misma. Sin embargo, siempre es buena idea, realizar un programa de pruebas beta entre otros usuarios, para poder afinar al máximo la calidad de nuestra app. Para ello, Apple nos proporciona TestFlight, integrado dentro de iTunes Connect.

37 | Subida al App Store
[30m]

Has creado la app de tus sueños, le has dedicado un montón de horas, has realizado un programa de pruebas y ya está todo listo. Es hora de subir tu app al App Store y que la gente empiece a disfrutar de ella!

38 | ClaseProyecto1 FizzBuzz
[10m 46s]

Dentro de un Playground, creamos un bucle sencillo para imprimir por pantalla un mensaje determinado según los resultados de las operaciones que pongamos como condición.

39 | ClaseProyecto2 isDivisible
[10m 3s]

Playground en el que creamos una función que determine de forma automática si un número es divisible por otro.

40 | ClaseProyecto3 SportsList
[1h 37m]

Proyecto en Xcode. Creamos una app con una serie de deportes en forma de lista, con su correspondiente información a través de una barra de navegación.

41 | ClaseProyecto4 Animations
[20m 33s]

Aprende a animar una serie de elementos dentro de la vista de tu aplicación, en este caso los iconos para compartir en redes sociales, así como el sistema de puntuación por parte del usuario.

42 | ClaseProyecto5 PhotoLibrary
[30m 49s]

Ampliamos nuestra app “RestaurantList” para añadir nuestras propias imágenes a a hora de guardar un nuevo restaurante.

43 | ClaseProyecto6 Youtube
[2h 8m]

En esta clase aprenderás a añadir un listado de videos de Youtube en tu aplicación, así como reproducirlos dentro de la misma.

44 | ClaseProyecto7 Custom Keyboard
[1h 32m]

Una de las cosas que nos permite crear iOS, son teclados personalizados, para sustituir al que viene con el sistema. Aprende a crear tu propio teclado personalizado.

45 | ClaseProyetco8 SlideDown Menu
[31m 12s]

No siempre tenemos que utilizar los elementos propios del sistema, también podemos crear los nuestros propios. En esta clase proyecto creamos una menú que desliza de arriba hacia abajo.

1 | Clase Gratuita 1
[7h 20m]

¿Quieres hacer videojuegos para iOS y no conoces SpriteKit? Te contamos qué es y cómo puede ayudarte a crear juegos para iPhone y iPad de la forma más fácil. Además, te demostramos cómo crear tu primer juego para iOS y te enseñamos los diferentes proyectos que aprenderás a hacer durante el curso.

2 | Hello SpriteKit
[14m 20s]

Crear juegos para iPhone, iPad y Apple TV es más fácil que nunca, gracias a SpriteKit, el framework que proporciona Apple para que podamos desarrollar juegos increíbles en 2D.

3 | Sprites
[1h 8m 49s]

Como el propio nombre del framework lo indica, los Sprites son la base de todo juego en SpriteKit. Aprende qué son, cómo crearlos y cómo se comportan.

4 | Movimiento Manual
[1h 13m 48s]

Haz que un elemento de tu juego se mueva siguiendo los toques del jugador en la pantalla.

5 | Acciones
[1h 57m 57s]

Es importante saber cómo funcionan las cosas y aprender la forma tradicional de hacerlas, pero no dejes de aprovechar las increíbles facilidades y posibilidades que nos aportan las acciones en SpriteKit.

6 | Escenas
[48m 43s]

Lo normal es que nuestros juegos tengan un menú principal, una pantalla de “Game Over”…y varios niveles.Para ello vamos a aprender a crear nuevas escenas y mostrarlas en pantalla mediante transiciones.

7 | Cámara
[47m 08s]

En esta clase, aprenderás a hacer que tu juego sea capaz de desplazarse de de izquierda a derecha, dando sensación de continuidad y movimiento.

8 | Labels
[41m 30s]

Aquí vamos a ver cómo añadir texto en la pantalla de nuestro juego, para cosas tan útiles cómo mostrar el número de vidas disponibles o la puntuación que lleva el jugador.

9 | Scene Editor
[1h 6m 36s]

Hasta ahora hemos creado todas las escenas de juego mediante código, así que ya es hora de que aprendamos a utilizar el Editor de Escenas que nos proporciona Xcode, donde configuraremos todo el primer nivel de un nuevo juego.

10 | Física I
[1h 36m 345s]

En esta clase, aprenderás los conceptos básicos para simular leyes físicas dentro de tus juegos. Además, también aprenderás a prototipar juegos dentro de un Playground de Xcode.

11 | Física II
[2h 7m 51]

Seguimos adentrándonos en el mundo de la física en SpriteKit. Verás cómo detectar colisiones basadas en física y como crear clases personalizadas para tus nodos de SpriteKit. Aplicamos lo aprendido en la primera clase de física a nuestro juego MonsterSleep.

12 | Física III
[1h 37m 2s]

Última clase dedicada a la física en SpriteKit, en la que aprendemos conceptos más avanzados si cabe como: uniones entre elementos, notificaciones…etc. Llevamos nuestro juego a un nuevo nivel.

13 | Clase Proyecto 1
[1h 39m 22s]

Creamos un juego que nos sirve como repaso sobre todo lo visto en el curso. Utilizamos sprites, fondos deslizantes, acciones, escenas, labels, física…Un ejemplo perfecto para poner en práctica muchos de los conceptos aprendidos.

14 | Clase Proyecto 2
[1h 57m 53s]

Segad aparte del juego en la que aprendemos  a utilizar el acelerómetro para variar el comportamiento de nuestro juego así como a añadir un sistema de puntuaciones, registrar en el terminal la puntuación máxima conseguida y también añadir un efecto “parallax” con los distintos fondos que componen nuestra escena.

1 | Clase Gratuita 1
[12m 57s]

Introducción a tvOS, qué es y sus similitudes con iOS. Aprende a crear tu primera app para Apple TV de la forma tradicional.

2 | Clase Gratuita 2
[17m 1s]

Vamos a crear un sencillo “juego” de preguntas y respuestas para nuestro Apple TV!

3 | Hello TV
[23m 30s]

Apple se adentra en nuestras televisiones con tvOS. Aquí te lo presentamos.

4 | Arquitectura
[59m 30s]

En esta clase introducimos los diferentes tipos de arquitectura que pueden tener las aplicaciones para Apple TV en tvOS.

5 | TVML I
[1h 33m]

Empezamos con el nuevo tipo de apps que puedes crear para el Apple TV: las aplicaciones basadas en TVML.

6 | TVML II
[1h 50m 24s]

Aprende a utilizar las diferentes plantillas TVML que Apple pone a disposición de los desarrolladores.

7 | TVML III
[1h 45m 34s]

Sigue adentrándote en el apasionante mundo de las apps basadas en TVML, mediante nuevas interfaces y plantillas más complejas.

8 | TVJS
[1h 56m 22s]

¿Te suena JavaScript? Puedes utilizarlo para manejar el comportamiento de tu app y manipular el DOM del TVML.

9 | Apps Tradicionales
[51m 17s]

¿Tienes experiencia en el desarrollo de apps para iOS? No todo es TVML, en tvOS también puedes crear aplicaciones utilizando las librerías nativas en Swift.

10 | Controles Básicos
[1h 9m 42s]

En esta clase, mostramos los controles básicos con los que los usuarios pueden interactuar dentro de tu aplicación.

11 | Stack Views
[58m 53s]

Los Stack Views son el “esqueleto” de la estructura de tu app, por lo que te interesa aprender bien cómo se comportan.

12 | Collection View
[1h 13m 12s]

Aprende a mostrar listados de elementos con un aspecto visual inmejorable, gracias a los Collection Views.

13 | Navegación
[52m 8s]

¿Tu app cuenta con varias pantallas diferentes? Mira las diferentes opciones que tienes para pasar de una a otra.

14 | Diseño de Apps
[1h 12m]

Puesto que tvOS es un sistema orientado a televisiones, hay que tener en cuenta una serie de cuestiones a la hora de ponernos a diseñar nuestras aplicaciones para la plataforma.

15 | Clase Proyecto 1
[20m 21s]

En esta primera clase de tipo proyecto, partimos de nuestra app megacursosTV para añadirle la funcionalidad de puntuaciones por parte del usuario mediante el uso de un nuevo template de TVML: ratingTemplate.

16 | Clase Proyecto 2
[36m 55s]

Una de las características principales de tvOS son las imágenes formadas por diferentes capas, así como los efectos que el propio sistema les aplica. En esta clase aprenderemos a crearlas, mientras diseñamos el icono de una aplicación, y juntamos las capas mediante la utilidad Parallax Previewer.

17 | Clase Proyecto 3
[29m 52s]

En este clase, vamos a crear un proyecto de una aplicación que nos mostrará la predicción meteorológica actual, para que podamos estar al tanto de la misma desde nuestra televisión.

18 | Clase Proyecto 4
[23m 11s]

Aprende a utilizar UITableView, de la misma forma que en iOS, en tus apps tvOS para Apple TV.

1 | Clase Gratuita 1
[25m 30s]

En esta primera clase, verás como crear tu primera app para Apple Watch, mediante un sencillo juego que genera un número aleatorio, el cual tienes que adivinar!

2 | Clase Gratuita 2
[31m 12s]

En este caso creamos una nueva app, la cual nos muestra la hora en diferentes zonas horarias, a medida que vamos deslizando la pantalla de nuestro Apple Watch.

3 | Hello Watch
[49m]

Descubre watchOS, la plataforma para desarrollo de aplicaciones para el smartwatch de Apple.

4 | Watch Kit
[38m 56s]

En esta clase explicamos todo lo que necesitas saber sobre WatchKit, el framework con el que desarrollarás tus aplicaciones nativas para Apple Watch, así como la arquitectura, un tanto especial de las mismas.

5 | Controles UI
[59m 46s]

Antes de crear la interfaz de usuario de una aplicación para watchOS, debes conocer los diferentes elementos de interfaz que puedes incluir dentro de Xcode.

6 | Selectores
[46m 33s]

Si quieres incluir un selector, y manejarlo mediante la corona digital del Apple Watch, la única forma de hacerlo es mediante el objeto WKInterfacePicker.

7 | Posicionamiento
[57m 8s]

Debido a lo peculiar de la interfaz de watchOS, no tenemos que lidiar con AutoLayout ni otras metodologías para colocar nuestros elementos en la interfaz, por lo que en esta clase aprenderás que es una tarea bastante sencilla.

8 | Navegación
[50m]

Aquí aprenderás sobre los distintos modos de navegación disponibles en watchOS, así como a combinarlos entre sí.

9 | Menús
[48m 14s]

En watchOS existen los menús conceptuales, y es importante conocer cómo crearlos y cómo responder a la interacción del usuario con ellos.

10 | Animaciones
[56m 37s]

La forma de animar las interfaces en watchOS es muy similar a la de UIView en iOS. Veremos los dos métodos disponibles: animación de una secuencia de imágenes y la API de animación específica.

11 | Glances
[1h 15m 38s]

Característica particular de watchOS. Es una vista especial de nuestra app, una forma más ligera, de sólo lectura, en la cual consultar información relevante de nuestra app de forma rápida y muy accesible.

12 | Notificaciones
[1h 6m 46s]

Sin duda uno de los usos principales que se le da al Apple Watch es el de centro de notificaciones. Hay distintos tipos de notificaciones en watchOS, y en esta clase te los mostramos todos.

13 | Complications
[1h 19m 15s]

Las complicaciones son pequeños elementos que aparecen en el watch face del usuario, para proporcionarle un acceso rápido a datos relevantes de la aplicación que las soportan.

14 | Complications II TimeTravel
[44m 25s]

Time Travel permite al usuario conocer el estado de una complication en un momento determinado, a medida que avanza o retrocede en el tiempo girando la Digital Crown de su Apple Watch.

15 | Watch Conectivity
[1h 5m 6s]

En muchas ocasiones, será fundamental compartir información entre nuestras apps en watchOS y su correspondiente en iOS, para mantenerla actualizada en todo momento y podamos consultarla y manipularla indistintamente, desde donde nos resulte más cómodo.

16 | Audio Video
[1h 27m 36s]

Como desarrolladores, tenemos acceso a la reproducción de audio y video, así como a la grabación de audio, accediendo tanto al altavoz como al micrófono del Apple Watch.

17 | Clase Proyecto 1
[42m 48s]

Las tableView son uno de los elementos de interfaz más elementales de iOS, y también se pueden implementar en watchOS de forma muy sencilla. En esta clase proyecto, vamos a crear una aplicación basada en tabla, cuyas celdas podremos seleccionar para pasar a una vista de detalle.

18 | Clase Proyecto 2
[1h 46m 4s]

Seguimos con las tablas, personalizamos la interfaz de las filas, añadiendo una vista de detalle, pero en este caso obtenemos los datos de un JSON e introducimos animaciones en nuestra app.

1 | Nuestro primer programa
[19m 30s]

Empezamos creando nuestro primer programa, instalamos los componentes necesarios para empezar a programar desde cero, conocemos el entorno de desarrollo y empezamos a conocer los conceptos básicos con un ejemplo sencillo y detallado.

2 | Variables
[24m 30s]

Las variables son el elemento de mayor importancia en la programación, conocemos los distintos tipos de variables, las operaciones que se pueden aplicar a cada una de ellas y como convertirlas, realizaremos una Calculadora para entender mejor el comportamiento de las variables.

3 | Clases y Objetos
[43m 59s]

Las variables son el elemento de mayor importancia en la programación, conocemos los distintos tipos de variables, las operaciones que se pueden aplicar a cada una de ellas y como convertirlas, realizaremos una Calculadora para entender mejor el comportamiento de las variables.

4 | Primer Proyecto: Polígonos, círculos, líneas y puntos.
[55m]

 Empezamos a realizar nuestro primer proyecto que utilice diferentes conceptos que hemos aprendido hasta ahora, aprendemos como desde un punto se hace una línea y de esta un polígono, o con un punto y una línea un circulo, veremos que el límite es nuestra imaginación, y la importancia de la abstracción ante un proyecto más grande.

5 | Clases II
[45m 30s]

Ampliamos nuestro conocimiento sobre las clases y conocemos las clases Static y Main, aprendemos para que se sirven los paquetes y los permisos que les queremos dar a nuestros objetos, Aprovechamos para conocer el concepto Envoltorios , para qué sirven como String y Math que usaremos mucho a la hora de programar.

6 | Estructuras de control
[46m]

Uno de los aspectos más importantes a la hora de crear un programa son las estructuras de selección y repetición, con ellas ya podemos darle lógica a nuestros programas y realizar cálculos complejos con una simple línea de código, vamos a probarlo realizando un Cajero Automático.

7 | Herencia y Polimorfismo
[41m]

Continuamos ampliando nuestro conocimiento sobre las clases y conocemos la utilidad de la herencia y el polimorfismo que nos ayudara a ahorrarnos muchas horas de trabajo y a tener un código limpio con una lógica que se parece más a la de el mundo real, mediante unos ejemplos simples de padres e hijos apreciaremos la potencia de estas características.

8 | Proyecto: “El colegio”
[1h 13m 6s]

Vamos a crear un colegio con sus alumnos, profesores, conserjes… como cada uno coge su papel y otros comparten las mismas tareas , usaremos los conceptos aprendidos sobre herencia , polimorfismo y así reforzaremos lo aprendido con un ejemplo divertido y sencillo.

9 | Estructuras de almacenamiento y algoritmos de ordenación.
[39m 26s]

Array o matriz se emplean para almacenar elementos del mismo tipo, conocemos el concepto de dimensión en las estructuras de almacenamiento y posteriormente aprendemos a ordenar los elementos y los diferentes algoritmos que podemos utilizar, para que nos queden los elementos ordenados de maneras ascendente/decreciente.

10 | Proyecto. Ordenación de almacén de EmpresaSoft
[1h 10m]

Creamos un almacén de productos para una empresa que nos ha pedido diferentes tipos de criterios para ordenar sus artículos , vamos a contentarles realizando la ordenación en décimas de segundo gracias a las matrices y los algoritmos de ordenación aprendidos.

11 | Entrada y Salida
[44m 52s]

Conocemos el concepto de flujo y los diferentes métodos de entradas y salidas, en memoria, ficheros y teclado.

12 | Interfaces
[28m 55s]

La Interfaz nos servirá en múltiples ocasiones, es una manera rápida y útil de agrupar diferentes métodos para su uso en otras clases, conocemos algunas interfaces predefinidas y como reescribirlas si nos interesase.

13 | La Librería
[1h 22m]

Vamos a usar la interfaz Iterator y ArrayList para realizar la gestión de una librería, recorreremos libros, añadiremos otros y podremos buscar en nuestro catálogo.

14 | UML
[40m 11s]

UML se utiliza para abstraernos y quedarnos solo con los detalles que posteriormente podemos implementar, conocemos las partes básicas de UML y como se encajan a la perfección en nuestro lenguaje.

15 | (Proyecto): Gran problema fácil solución
[1h 13m 52z]

A partir de un gran enunciado vamos a ir sacando solo lo que nos interesa y posteriormente profundizaremos en cada aspecto, de esta manera pasamos de tener un problema grande a tener un problema simple que se puede modular.

16 | Recursividad
[1h 13m 52s]

La recursividad es una herramienta muy útil en la programación es buena para resolevr problemas de una manera legible y controlable pero también tiene sus inconvenitntes, vamos a hacer unos cuantos ejercicios de recursividad para conocer este concepto.

17 | Debugger
[27m 27s]

Los errores son comunes a la hora de programar, vamos a aprender a como se utiliza el debugger en este caso de Netbeans para conocer cuál es el estado del programa en cada paso y poder resolver estos problemas de una manera fácil.

18 | Genéricos
[27m 04s]

Cuando queremos que la misma funcionalidad nos sirva para diferentes tipos de datos usamos los genéricos, de esta manera reutilizamos código ya realizado para que nos funcione con cualquier tipo de dato que albergue en él.

19 | Interfaces Graficas I
[50m 34s]

Empezamos a trabajar con aplicaciones que contienen gráficos y ventanas de escritorio con SWING, hacemos una presentación al entorno y creamos nuestra primera aplicación con ventanas.

20 | Proyecto: La Calculadora de escritorio
[1h 2m 39s]

Creamos nuestra calculadora de escritorio 100% utilizable, nos ponemos en marcha con las aplicaciones de escritorio.

21 | Interfaces Graficas II. Formularios con SWING
[1h 45m 6s]

Vamos a aprender a realizar formularios con botones, ventanas y pestañas , en este caso vamos a realizar una interfaz gráfica que nos permita registrarnos como usuarios y rellenar datos en una encuesta, también tendremos nuestra ventana personal de cliente.

22 | Interfaces graficas III
[44m 38s]

Conocemos los Layouts y para qué sirven, pasamos a uno de nuestros proyectos anteriores para que ahora se nos muestren los resultados de manera más visual y cómoda para los usuarios en una ventana.

23 | Applets en JAVA
[40m]

Las Applets son aplicaciones que se ejecutan en el navegador web y permiten ejecutar programas en él, veremos unos cuantos ejemplos simples, para nuestras páginas web.

24 | Estructuras de datos II
[25m 21s]

En esta ocasión vamos a presentar las estructuras de datos avanzadas, empezaremos con las más básicas, pilas, colas y listas, muy útil a la hora de trabajar con volumen de información enormes, hazte un genio de las estructuras de datos.

25 | Pilas
[39m]

Las pilas se utilizan para guardar unos elementos de manera que quedan uno encima de otro , pudiendo recuperarlos por la cima ,usando la política FIFO, vamos a implementar nuestra primera estructura de datos.

26 | Colas
[36m 42s]

Ahora vamos a ver la segunda estructura de datos básica, donde los elementos entran como si de una cola se tratase, usando la política FILO y el primero en entrar saldrá primero de esta cola y el último en llegar se pone al final de la cola.

27 | Listas
[1h 3m 7s]

Vamos a implementar una de las estructuras más potentes con dos apuntadores al principio y al final de la lista para que de esta manera podamos insertar, consultar y borrar los elementos de manera rápida, en este caso haremos una implementación dinámica que podremos utilizar perfectamente en nuestros programas .

28 | Pruebas Unitarias JUnit
[38m 3s]

Para realizar testeo correcto de programas en java en vez de estar esperando a que el proyecto acabe por completo, existen las pruebas unitarias con las que vamos a ir comprobando el correcto funcionamiento a nivel de clase, de esta manera sabemos el porcentaje de código que esta erróneo y conocemos el funcionamiento exacto que se espera de cada clase, muy importante para programadores.

 

29 | Arboles Genéricos
[1h 16m 13s]

Los árboles son estructuras de datos con una jerarquía padre-hijo con múltiples funciones entre ellas están los comparadores y los arboles de decisión, vamos a conocer que es un árbol y a implementar un árbol genérico que puede albergar datos en él.

30 | Arboles Binarios
[1h 17m]

En esta ocasión nos toca conocer e implementar el árbol binario, un tipo especial de árbol que en el futuro nos permitirá realizar tareas como búsqueda de elementos en una complejidad logarítmica.

31 | Proyecto (la inteligencia artificial)
[36m 37s]

Ya hemos aprendido árboles, bien, vamos a crear nuestro propio robot que aprenda y nos adivine el animal en que estamos pensando, una de las muchas utilidades de los árboles, la inteligencia artificial.

32 | Árbol Binario de Búsqueda
[1h 18m]

En esta ocasión vamos a implementar un árbol tipo binario pero con un criterio de ordenación, útil para crear diccionarios y jerarquías.

33 | Árbol AVL.
[1h 14s]

Una vez tenemos árboles que se ordenan según su valor a la izquierda o a la derecha(BSTree) ahora queremos que estos árboles estén equilibrados y de esta manera conseguir el mejor tiempo de búsqueda, inserción y borrado. Veremos cómo se reestructura un árbol para que mantenga su información de manera correcta sin perder su ordenación de elementos.

34 | Tablas Hash
[58m]

Bienvenido a las entradas de Tablas Hash, de lo más utilizado en internet y en almacenamiento de datos masivos, conocemos la importancia de los números primos en el mundo real, una estructura muy útil tipo <Clave,Valor>, hacemos algunos ejemplos sencillos.

35 | Proyecto Gestor de Autobuses
[1h 20m 30s]

Utilizamos las tablas hash para implementar un problema que consiste en manejar la información de una empresa de autobuses, además ayudamos a las autoridades a localizar a un sospechoso rápidamente.

36 | Threads
[1h 9m 24s]

Los Threads crean varios hilos de ejecución que se pueden ejecutar de manera simultanea dando como resultado , multitarea e infinidad de ventajas, además son ligeros y consumen menos recurso que un proceso , vamos a realizar un problema producto-consumidor para aprender sobre estos hilos de ejecución.

37 | Cliente -Servidor
[1h 11m 28s]

Vamos a realizar comunicación entre un cliente y un servidor, además gracias a los Threads vamos a poder realizar un servidor que atienda a varios clientes al mismo tiempo de manera independiente. Además veremos cómo se utiliza la clase Socket para realizar comunicaciones entre programas.

38 | Creador de Wallpapers
[46m 1s]

Otra funcionalidad que poseen estos hilos de ejecución es la creación de movimiento, así que vamos a aprovechar el movimiento creado para crear nuestros propios wallpaper, como si tuviéramos un dibujante solo para nosotros.

39 | Repaso I Ampliación del proyecto Colegio GUI
[1h 45m 41s]

Vamos a repasar los conceptos más representativos de Java y convertimos nuestro colegio en una interfaz gráfica con un gestor de alumnos y cambiamos las estructuras de datos para que sea más veloz.

40 | Repaso II Ampliación del proyecto Colegio GUI (Graficas)
[1h 9m 3s]

Vamos a realizar un resumen grafico de cada aula del colegio en formato histograma y grafica de líneas para que usuario tenga un visión más clara de las estadísticas de cada aula.

1 | Nuestra primera aplicación
[54m 12s]

Conocemos el gran entorno de J2EE (Entreprise Edition), Revisamos su potencial y empezamos realizando nuestra primera aplicación desplegable en un servidor en este caso Glassfish.

2 | Formulario con JSP
[37m 26s]

Vamos a realizar nuestro primer Formulario con Java Server Pages, aprendemos así como se empiezan a comunicar nuestras distintas secciones de JEE. También veremos HTML de manera práctica.

3 | Modelo Vista Controlador
[31m 5s]

El MVC es una manera modular de programación de JEE bastante cómoda, aprendemos en que consiste y creamos una aplicación usando MVC.

4 | Login de Usuario y seguridad con Glassfish
[41m 13s]

Esta vez se trata de un formulario JSP, que podemos incluir en nuestra página web , se trata de un servicio de login de un usuario usando Servlets y JSP y glassfish. Necesitamos username y contraseña para acceder a ciertos campos de nuestra pagina web.

5 | JSP ,JTSL y etiquetas
[1h 10m]

Aprenderemos las instrucciones de selección, modificación y borrado que podremos incrustar en nuestro proyecto, de esta manera podemos añadir lógica a nuestras aplicaciones de una manera sencilla.

6 | JTSQL
[1h 10m 7s]

Esta vez trabajamos con bases de datos, en nuestro caso Postgresql y hacemos peticiones a está observando los resultados en nuestra aplicación.

 

7 | Proyecto creación de sistema de reservas de un hotel en JSF
[1h 56m]

El hotel “lloh” nos pide crear una aplicación potente, que pueda desplegar en un servidor y los usuarios accedan a través de ella vía web o vía aplicación de escritorio para gestionar las reservas de él Hotel en una de las mejores playas de España.

8 | Generando Información útil para nuestras bases de datos desde Java
[1h 11m 57s]

Vamos a necesitar siempre , ya sea para ejecutar pruebas o realizar nuestros servicios , información con bastantes campos, hacemos que desde una clase java normal nos comuniquemos con bases de datos y poder rellenar mucha información necesario en futuros proyectos.

9 | Java Server Faces
[57m 13s]

Existen diferentes Frameworks de trabajo para crear entornos que interactúen con el servidor y las bases de datos en este caso vamos a conocer Java Server Faces desarrollando una aplicación web.

10 | Plantillas y JSF
[1h 10s]

Creamos plantillas para pasar de un diseño aburrido a algo con mucho mas atractivo, además JSF nos ofrece la manera de incluir estas plantillas en todo nuestro proyecto de una manera fácil, también veremos CSS para nuestras plantillas

11 | Validadores y Componentes
[42m]

Mas funcionalidad para JSF, conocemos los validadores y los componentes, estos nos servirán para que nuestra página requiera ciertos campos de determinada manera, o para incluir componentes enteros de una manera facil.

12 | JPA(Java Persistence API)
[1h 25m 57s]

En Java los objetos desaparecen o solo existen en el tiempo en el cual se ejecuta el programa esto se soluciona con la creación de entidades (entities) y JPA nos permite, utilizar objetos de forma persistente, también conoceremos los Beans que usaremos para llamar a nuestras entidades , y se ejecutan de manera remota.

13 | Creando nuestro EJB. Parte A
[1h 8m 7s]

Empezamos con la parte más EE de JEE , estos son nuestros EJB, pudiendo separar la aplicación de los Beans y de otras aplicaciones de escritorio así como el servidor y los clientes, pero todo ello funcionando como un uno en común de manera colaborativa, Empezamos a crear nuestra primera Enterprise Aplication.

14 | Creando nuestro EJB. Parte B
[1h 8m 7s]

Empezamos con la parte más EE de JEE , estos son nuestros EJB, pudiendo separar la aplicación de los Beans y de otras aplicaciones de escritorio así como el servidor y los clientes, pero todo ello funcionando como un uno en común de manera colaborativa, Empezamos a crear nuestra primera Enterprise Aplication.

15 | JMS
[1h 12m 37s]

Nos interesa el paso de mensajes entre diferentes módulos de una aplicación de manera remota, vamos a conocer un tipo especial de Beans, los Message Driver Beans, como siempre ilustrado con ejemplos sencillos y prácticos.

16 | Sevicios Web RESTful
[44m 57s]

Continuamos con nuestro conocimiento de WS(Web Services ) ahora haremos aplicaciones con RESTFul y veremos sus posibilidades.

17 | Servicios Web 3 Maven
[59m 30s]

Como guinda final vamos a conocer los servicios web con Maven. Como siempre con ejemplos sencillos y fáciles para comprender el manejo de estos. En este caso nos enfrentaremos a una api de terceros.

18 | Proyecto Final Flickr
[1h 13m 50s]

Vamos a finalizar con una aplicación de escritorio/web usando la API que nos ofrece Flickr4j donde podremos subir nuestras fotos, crear álbumes y muchas otras funciones reservadas solo para desarrolladores.

1 | Preparando el entorno
[1h 9m]

Vamos a Repasar sobre diferentes cosas útiles a la hora de afrontar la creación de un videojuego. En esta ocasión veremos los componentes necesarios para crear movimiento con el input de nuestro teclado.

2 | Memory con SWING
[1h 28m 30s]

En este caso vamos a realizar un juego tipo Memory, donde el jugador deberá encontrar parejas , ganara si las encuentra todas seguidas , utilizamos SWING esta vez para crear videojuegos, además aprendemos a realizar nuestros propios recursos con InkScape de una manera fácil.

3 | Snake
[1h 18m 57s]

Esta vez vamos a abordar un juego tipo Snake, muy popular en los años 90 , nos moveremos sobre celdas y abra que comer toda la comida posible sin chocarnos con nosotros mismos o con la pantalla.

4 | Creando Niveles para nuestra Snake
[1h 32m 57s]

Vamos a decorar nuestra serpiente y hacemos un creador de niveles que podremos guardar y cargar para nuestra partida, utilizamos el propio juego para crear niveles de una manera divertida.

5 | Clon de Tetris
[1h 31m 20s]

Continuamos esta vez con un clon del clásico Tetris desde 0 hasta poder jugar con el unas partiditas.

6 | Decorando
[1h 30m 17s]

Vamos a pulir ciertos detalles y a volver nuestro clon de Tetris mucho más visual para que sea más atractivo para los usuarios.

7 | La música es importante
[1h 20m 15s]

Introducimos sonidos MP3 y wav en nuestro juego para darle un aspecto mucho mejor a nuestro juego de Tetris. Aprenderemos a crear músicas completas para un videojuego de una manera sencilla.

8 | Algoritmo MinMax.(jugando contra la maquina)
[1h 37m 38s]

Conocemos el algoritmo MinMax que nos ofrece una manera fácil de prever jugadas, para juegos destinados contra la máquina, esta buscara la mejor solución y ejecutara su movimiento. Hacemos un TIC TAC TOE , a ver si alguien puede ganar contra nuestra IA.

 

9 | Creamos un Menú Dinámico
[1h 28m 27s]

En esta ocasión vamos a empezar a realizar la lógica de un juego mayor, empezamos creando nuestro menú dinámico, que sea atractivo para presentar diferentes juegos, con fondo animado y opciones de manera atractiva.

10 | TileMap
[1h 23m 17s]

Algo muy utilizado a la hora de crear videojuegos son los TileMap, son mapas con identificadores que nos indicaran si hay lava, tierra, plataformas.., además poseen la ventaja de que creamos niveles para juegos de una manera muy fácil y sencilla, con resultados espectaculares. Aprendemos a utilizar herramientas para la creación de nuestros juegos.

11 | Lógica de GameObjects
[54m 32s]

Necesitamos crear una lógica común para todos los elemento que hay en nuestro mapa ya sean personajes, enemigos, cofres, texto. Hacemos una superclase para manejar todos estos eventos comunes.

12 | Creando animaciones para nuestros personajes
[1h 2m 5s]

Aprenderemos a crear nuestros propios Sprites, para colocar en nuestro juego, los animamos y observamos el resultado en nuestro juego.

13 | Manejando nuestro jugador con la pantalla
[1h 8m]

Vamos a manejar por fin a nuestro personaje por nuestro nivel ya podemos explorar el mapa creado con nuestro personaje animado

14 | Realizando ataques con nuestro personaje
[1h 6m 8s]

Vamos a poner un arco a nuestro personaje para que pueda disparar flechas , gastando mana.

15 | Los enemigos
[1h 6m 41s]

Algo no menos importante son los enemigos en nuestro juego, nos deben de suponer un reto para llegar al final de la pantalla, vamos a crear el “cerebro” de los enemigos para que interactúen con nosotros en el juego

16 | HUD
[32m 30s]

Necesitamos el HUD para indicarnos cuanta energía, saludo o mana posee nuestro juegador asi como otros elementos , vamos a incluir un HUD básico a nuestro juego.

17 | Detalles Finales
[58m 57s]

Vamos a poner la guinda de nuestro juego con ciertos detalles como sonidos y mejora de lógica del juego, usamos nueva librería de MP3 y Audacity.

1 | Aprende a utilizar UITableView, de la misma forma que en iOS, en tus apps tvOS para Apple TV
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En esta clase veremos una introducción al mundo de .NET, la evolución desde el antiguo Visual Basic 6 y los conceptos básicos del framework de Microsoft. Además veremos el típico “Hola mundo”, de visita obligada en el aprendizaje de un lenguaje de programación

2 | GRATUITA – La Súper Calculadora. Parte 1
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Comenzamos nuestra andadura con una pequeña aplicación de ejemplo, la Súper Calculadora, donde veremos cómo declarar variables y tendremos una primera aproximación al diseñador de formularios.

3 | La SúperCalculadora. Parte 2
[http://mc-products.s3.ama]

Continuamos el desarrollo de la Súper Calculadora, viendo poco a poco más características del código y de la estructura de una aplicación básica.

4 | Asimilando lo básico, Variables, Estructuras de decisión y Funciones
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En esta clase profundizamos más en los diferentes tipos de variables, las estructuras condicionales IF/ELSE y la definición de métodos y funciones.

5 | Gestion de tareas
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En esta práctica veremos una pequeña aplicación para gestionar nuestras propias tareas. Ahondaremos un poco más en el diseñador de formularios y pondremos en práctica todo lo visto hasta este momento.

6 | Bucles, arrays y colecciones. Parte 1
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Las colecciones y el conjunto de datos forman parte de cualquier lenguaje de programación. En esta clase aprenderemos el concepto de Array y cómo enumerar elementos, además de las estructuras de repetición que forman parte del núcleo del lenguaje.

7 | Bucles, arrays y colecciones. Parte 2
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El concepto de listas es muy extenso y en esta clase continuamos trabajando en ello, viendo poco a poco más funciones que nos proporcionan este tipo de objetos.

8 | Transformador de números “ToLoCuenta”
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La clase práctica donde repasaremos todo lo visto hasta ahora, junto con nuevos controles y trucos del diseñador de formularios, además de crear un algoritmo que transforma un número en su representación en letras.

9 | Funciones
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Profundizamos en el mundo de las funciones, qué son y por qué las usamos. Las funciones son la piedra angular de cualquier lenguaje de programación

10 | Clases. Parte 1
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La pieza que nos faltaba. La mayoría de los objetos de .NET son clases. Veremos qué son y cómo intentan representar los objetos que nos rodean en el mundo real.

11 | Clases. Parte 2
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Seguimos trabajando con clases, viendo los diferentes usos que podemos darles, incluida la herencia y el concepto de polimorfismo.

12 | “Gestión de clientes”
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Una clase práctica donde veremos el uso de clases en acción, realizando una sencilla aplicación de mantenimiento de clientes.

13 | Enriqueciendo el lenguaje
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Poco a poco nos vamos poniendo más serios, introduciendo más instrucciones y palabras clave del lenguaje, además de funciones que nos harán la vida más fácil.

14 | Cómo encontrar la aguja en el pajar, dictionaries
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En este tema conoceremos los diccionarios y las colecciones especializadas, además de ver las diferentes técnicas que disponemos, dependiendo siempre del caso que tengamos que resolver.

15 | Archivos e imágenes. Parte 1
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Nos iniciamos en el uso y gestión de archivos, que formará parte de nuestro nuevo conjunto de herramientas para poder realizar aplicaciones más sofisticadas.

16 | Archivos e imágenes. Parte 2
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Continuaremos repasando la gestión y manipulación de archivos para finalizar con el manejo de imágenes, que por supuesto no pueden faltar en una aplicación seria.

17 | “Gestor de archivos”, visor de texto e imágenes
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En esta clase práctica desarrollaremos una pequeña aplicación para navegar por carpetas y abrir archivos de texto e imágenes, para así poner en práctica todo lo que hemos visto relativo a los archivos e imágenes.

18 | Depuración de Aguas, Debugging, Logging, Diagnostics
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Gracias a todas las herramientas que nos provee el framework y el propio Visual Studio, veremos cómo encontrar los fallos que podemos cometer, además de observar el comportamiento de nuestro código línea a línea.

19 | El tiempo sobre todas las cosas, TimeSpan, Temporizadores
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En cualquier aplicación que se precie siempre habrá un elemento temporal, ya sean campos de fecha o acciones que debemos realizar cada cierto periodo de tiempo. Repasaremos las funciones que nos ofrece el framework para gestión de fecha y hora.

20 | ¿Hablas chino? Localization y Globalization, CultureInfo
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En un mundo globalizado no podemos obviar el hecho de los diferentes idiomas, formatos de fecha y moneda y demás diferencias que existen entre países. Aprenderemos las herramientas que pone a nuestra disposición .NET para controlar hasta el más mínimo detalle.

21 | El gato y el ratón, Teclado y ratón avanzados
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La entrada de datos por parte del usuario es una de las partes más importantes de una aplicación. Veremos el uso avanzado del teclado y del ratón, además de un montón de trucos y técnicas para realizar las tareas más comunes con las que os enfrentareis.

22 | Paint “Mi Pequeño Paint”
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En esta clase práctica vamos a desarrollar una pequeña aplicación de dibujo, donde veremos las técnicas de control del ratón en un caso real.

23 | Expresiones regulares, validación
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Nos adentraremos en el mundo de las expresiones regulares, para controlar la consistencia de los datos que nos llegan del usuario. No demos nunca por sentado que nos va a llegar lo que esperamos por parte de los usuarios.

24 | Func Func Func, Introducción a LinQ
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Comenzamos nuestro recorrido por el nivel avanzado de la mejor manera posible; os presento al Language Integrated Query, con el que podréis manipular datos y colecciones de una manera que no os podéis imaginar.

25 | Dynamic, Interfaces
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El camino avanzado continúa por el repaso a las técnicas más modernas de escritura de código. Veremos el uso de interfaces y cómo empezar a preocuparnos por la calidad de lo que escribimos, no solamente en la funcionalidad.

26 | Generics, constraints, default, new, class
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El lenguaje C# es muy amplio y nos provee de las más avanzadas instrucciones para escribir el menor código posible y conseguir consistencia y optimización al máximo nivel.

27 | “Espejito espejito”, Atributos, Metadata, reflection, escribir un archivo ini
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En esta clase veremos cómo el lenguaje puede “observarse” a sí mismo. Obtendremos información estructural de nuestros objetos en tiempo de ejecución, mientras podemos manipularlos y cambiar sus valores de forma totalmente dinámica.

28 | Bases de datos
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El centro de cualquier aplicación profesional. Siempre habrá una base de datos cuando haya necesidad de almacenar información de forma estructurada. Sin adentrarnos con el lenguaje SQL, veremos los objetos que nos proporciona .NET para el trabajo con bases de datos.

29 | Nuget, EntityFramework, Fluent Api
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El ecosistema .NET no solo se limita al framework. Tenemos un montón de librerías en Internet que nos pueden hacer la vida realmente más fácil. Veremos cómo funciona el gestor de paquetes y daremos un vistazo inicial al ORM de Microsoft, el Entity Framework.

30 | SOLID principles, Domain Driven Design y CQRS
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Vale, nuestra aplicación empieza a hacerse grande y cada vez realizar cambios supone un trabajo mayor. El código empieza a ser considerable. Veremos cómo organizar nuestro código usando diferentes patrones, además de mantener una actitud “patrón”.

31 | Inyección de dependencia, Ninject y CQRS en acción, “Colegito”. Parte1
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En esta clase práctica comenzamos a realizar una aplicación más grande donde pondremos en práctica todo lo visto hasta ahora. Veremos los conceptos avanzados de la inyección de dependencia y el patrón CQRS en acción.

32 | “Colegito”. Parte 2
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Como nuestra aplicación Colegito es bastante grande, continuamos en esta clase. Seguiremos poniendo en práctica los enormes conocimientos que ya hemos adquirido a estas alturas.

33 | Threads y operaciones asíncronas, Task, async, await
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Más conceptos avanzados. Esta vez las operaciones asíncronas y cómo darle así esa respuesta a nuestra aplicación incluso mientras está realizando un trabajo costoso.

34 | Si no lo has testeado no funciona, Unit Testing
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Veremos las diferentes técnicas de testeo unitario y las herramientas que tenemos en Visual Studio para poder probar nuestro código y dejarlo “libre” de errores.

35 | Bienvenido al Cloud, Visual Studio Oline y Windows Azure, Git, Agile
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No estamos limitados únicamente a Visual Studio. Es hora de ponerse online y que la red trabaje para nosotros.

1 | Bienvenido al mundo web
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En esta primera clase veremos una introducción a las aplicaciones web, los cambios que suponen desde la programación de aplicaciones de escritorio y el motor de ASP.NET. Además veremos las técnicas más actuales con el modelo-vista-controlador.

2 | Lista de tareas. Parte 1
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Construimos una pequeña aplicación web para empezar a aprender los conceptos de rutas y páginas, además de las acciones que realiza un usuario en el navegador y cómo llegan al servidor para que actué y dé una respuesta.

3 | Lista de tareas. Parte 2
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Mientras seguimos trabajando con la lista de tareas, aprenderemos el concepto de vistas y de las diferentes maneras que tenemos de devolver HTML al cliente.

4 | Lista de tareas. Parte 3
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Aquí veremos la m del MVC, donde están representados los datos que usaremos en la aplicación y actuarán de puente entre el navegador y nuestra aplicación web.

5 | Lista de tareas. Parte 4
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La entrada de datos nos permitirá recibir información del usuario, crear y modificar tareas además de almacenarlas en la base de datos. Aprenderemos también las utilidades de creación y mantenimiento de tablas del Entity Framework, las migrations.

6 | Lista de tareas. Parte 5
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Debemos asegurar la integridad de los datos a toda costa, para evitar resultados inesperados. Para ello veremos las diferentes técnicas de comprobar que la información que nos llega es la correcta.

7 | CompraloTó
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Iniciamos la construcción de una aplicación más compleja y grande, una tienda Online, donde veremos cómo se desarrollan esas páginas que estamos tan acostumbrados a ver y utilizar.

8 | Less, Grunt, Bower
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La parte visual de una aplicación es la única que ve el usuario, y por tanto la más importante. Veremos las diferentes herramientas que disponemos para trabajar con CSS y con librerías de Javascript.

9 | Inyección de dependencia
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La inyección de dependencia aplicada a las aplicaciones Web. Aprenderemos el request scope y cómo Ninject nos va a ayudar en este tema tan importante.

10 | Subiendo archivos
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Una parte fundamental de una aplicación web más avanzada es permitir a los usuarios subir archivos. Veremos cómo gestionar estos uploads junto con otras utilidades que disponemos en ASP.NET

11 | Helpers
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Gracias a los helpers veremos cómo evitar tener que teclear un montón de HTML repetitivo y evitar errores de sintaxis o estructuras HTML mal formadas que son difíciles de depurar.

12 | Gestión de usuarios
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Empezamos con la gestión de usuarios para permitir que nuestra aplicación pueda tener clientes y se puedan registrar en nuestra tienda online.

13 | Autenticación
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Llegó el momento de permitir que nuestra aplicación tenga diferentes niveles de seguridad y poder saber con quién estamos tratando en cada operación. Veremos las técnicas que se usan para identificar un usuario y distinguirlo de una máquina.

14 | Vistas parciales y Ajax
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Aprenderemos cómo realizar nuestra página web usando fragmentos diferentes y cómo poder llamar al servidor en segundo plano, para poder realizar consultas y hacer otras acciones transparentes al usuario.

15 | Contrólame esos errores
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Siempre ocurren errores en tiempo de ejecución, y es nuestro deber controlarlos e informar al usuario de ellos, además de tomar medidas de control y registro de los mismos.

16 | Welcome to globalization
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Las aplicaciones web son más propensas a ser usadas por usuarios de diferentes países. Que la web se adapte a un formato u otro y que muestre el idioma del usuario será una tarea importante a realizar. Veremos cómo ASP.NET nos ayuda a ello

17 | Optimización y publicación
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El momento más importante. ¡Vamos a publicar nuestra aplicación! Veremos las diferentes técnicas de optimización y ajustes para que cualquier persona pueda ver nuestra web de la manera más óptima.

1 | WebAPI, el lenguaje de la aplicación
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En esta primera clase veremos una introducción a WebAPI y sus diferencias con MVC, los cambios que introduce y cómo diseñaremos nuestras aplicaciones pensando en la separación de Frontend - Backend usando el patrón Single Page Application.

2 | Controlando cliente y servidor
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Empezamos con lo básico de WebAPI y los controllers tanto en cliente como en servidor. Veremos también como crear una aplicación desde cero añadiendo también las librerías de AngularJS.

3 | Moviéndonos por el cliente
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Echamos un vistazo a la gestión de rutas en cliente y servidor. Además veremos prácticas sobre cómo implementar el scroll infinito y la gestión de imágenes en base64.

4 | Entrada de datos
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Repasamos las implicaciones de usar Single Page Application y WebAPI en una aplicación web a la hora de recibir y validar los datos introducidos por el cliente.

5 | Dame más datos
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Seguimos con más validaciones en la parte cliente y un poco más avanzadas, múltiples validaciones y también una práctica de cómo crear un sencillo captcha casero y cómo usar las ventanas modales en la parte cliente.

6 | Un poco de infraestructura
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Hacemos una pequeña parada para revisar todos los elementos que nos provee la infraestructura de WebAPI para trabajar con sesiones, binders de modelos y filtros.

7 | Gestión de archivos
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Ponemos en práctica todo lo aprendido hasta ahora para empezar con una pequeña aplicación de gestión de archivos, donde veremos cómo hacer ventanas de progreso y cómo usar el componente ng-file-upload para controlar la subida de archivos.

8 | OWIN y Asp.Net Identity
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Veremos qué es Owin y cómo mejora la infraestructura que habíamos visto hasta ahora. Además empezaremos a implementar seguridad con bearer tokens en nuestra API, para asegurar el acceso en nuestra aplicación de archivos. Gracias a Owin, separar front y back es más fácil que nunca.

9 | Claims
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Ahora le toca el turno a la autenticación en el frontend. En esta clase repasamos las diferencias entre Oauth y el viejo Forms authentication. Veremos todas las ventajas que nos aporta y cómo usar la api de Google para logear usuarios en nuestra aplicación.

10 | Autenticación final
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Llegó el momento de juntar todo lo que hemos visto y ver la separación Front-Back en todo su esplendor. Veremos cómo autenticar localmente usando cookies y contra nuestra API usando los bearer token, además del login externo con Facebook y Google.

11 | Enriqueciendo nuestra API
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En esta clase daremos un repaso a diferentes detalles técnicos para dejar nuestra API preparada para producción, además de muchas utilidades que la harán más profesional.

Veremos cómo agregar documentación de forma automática y eliminar cabeceras comprometedoras.

12 | Fortificando nuestra web
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Veremos un repaso al mecanismo de cifrado SSL y cómo hacer que nuestra web sea segura. Crearemos un certificado de forma local totalmente válido y veremos cómo asegurar nuestra WebAPI para que utilice sólo HTTPS como único canal de comunicación.

13 | Mapas y APIs externas
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Echamos un vistazo a las APIs públicas de geolocalización más importantes que hay en Internet, y cómo sacarles provecho. Veremos cómo trabajar con ellas desde el cliente y desde el servidor. Además veremos cómo interactuar con Open Street Maps y Google Maps.

14 | Automatización
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Repasamos las diferentes técnicas y componentes que tenemos a nuestra disposición para automatizar tareas en el servidor, ya sea que disponemos de un servidor administrado donde no tenemos acceso total a él, o usamos Azure como nuestro proveedor de hosting.

15 | Formularios avanzados
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Echamos un vistazo a una aplicación real de gestión de horas totalmente operativa, donde veremos en acción todo lo aprendido hasta ahora. Dropdowns múltiples, selectores de fechas, exportación a Excel y un largo etcétera.

16 | SignalR
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Es hora de proveer a nuestra aplicación de la capacidad de comunicarse directamente con los clientes. Veremos las diferentes técnicas que tenemos de comunicación en tiempo real, usando ASP.NET SignalR y con muy poquitas líneas de código.

17 | ASP.NET 5
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ASP.NET 5 ya está casi listo y en esta clase daremos un repaso a los cambios que supone y qué mejoras nos trae. MVC6, TypeScript, AngularJS2, Entity Framework 7 … estemos preparados para todo lo nuevo que nos viene.

1 | Introducción a PASCAL
[38m 52s]

PASCAL es el leguaje preferido en la mayoría de centros de enseñanza para aprender a programar, conoceremos sus características, descargamos el entorno y creamos nuestro primer programa en Turbo Pascal con Lazarus.

2 | Elementos básicos de Pascal y compilador
[51m 02s]

Conocemos las variables y los tipos de básicos primitivos para empezar a realizar nuestros primeros programas además veremos conversión entre tipos, constantes y variables. De paso repasamos como se utiliza el Debug que sirve para inspeccionar nuestro codigo mientras se ejecuta.

3 | Instrucciones Estructuradas
[1h 19s]

Todos los programas deben ejecutar su comportamiento según nosotros queramos ya puede ser que tome decisiones o que repita el mismo fragmento de código varias veces, veremos estructuras de control IF, ELSE, WHILE ,FOR que se utilizan para ello.

4 | La calculadora PASCAL
[]

Vamos a crear una calculadora funcional para poder realizar operaciones. Utilizaremos todo lo aprendido anteriormente.

5 | Procedimientos y funciones
[57m 45s]

Es la hora de ir separando unas funcionalidades de otras para poder crear programas más amplios, aprendemos que son los procedimientos y las funciones.Aprendemos usar el concepto de modularidad de los lenguajes de Alto nivel

6 | (Proyecto) Lotería Pascal
[48m 52s]

Ahora con todo lo aprendido vamos a realizar un programa que nos genere números de lotería para nuestro día a día, esperemos que toque smile

7 | Carrera de Caballos. Parte A.
[1h 1m 37s]

Vamos a crear un programa que nos permita hacer correr a 3 caballos usando todo lo aprendido hasta ahora, donde además podremos realizar apuestas y ganar o perder dinero dependiendo del resultado de la carrera.

8 | Carrera de Caballos. Parte B.
[32m 37s]

Vamos a crear un programa que nos permita hacer correr a 3 caballos usando todo lo aprendido hasta ahora, donde además podremos realizar apuestas y ganar o perder dinero dependiendo del resultado de la carrera.

9 | Recursividad
[1h 5m 44s]

Cuando una función/procedimiento se llama así misma se llama recursividad, es una manera limpia y cómoda de resolver problemas veremos tipos de recursividad, infinita, lineal, final, múltiple, conversión de recursividad a iteración.

10 | Tipos simples y conjuntos
[59m 16s]

Definimos nuestros propios tipos de datos y creamos conjuntos para guardar información.

11 | Array / Arreglos/ Almacenes
[1h 4m 34s]

En la mayoría de ocasiones necesitamos guardar información del mismo tipo en una misma estructura, esta se llama arreglos. Además contamos con acceso directo a sus posiciones y veremos la manera de recorrer estos para mostrar toda su información guardada.

12 | Parte Meteorológico
[54m 27s]

En esta ocasión vamos a realizar un parte meteorológico con nuestros conocimientos, gracias a los Arrays vamos a poder ofrecer funcionalidades avanzadas como poder predecir el tiempo que habrá en el futuro.

13 | String
[49m 29s]

String en un tipo variable que nos va a permitir almacenar cadenas de texto , algo muy útil a la hora de guardar información, además veremos operaciones sobre estos variables de tipo String muy útiles.

14 | Mini Procesador de Textos
[1h 9m 53s]

Con lo que hemos aprendido de String podemos empezar a hacer nuestro pequeño procesador de textos con algunas funciones muy útiles para los escritores.

15 | Algoritmos de búsqueda y Ordenación. Parte A.
[44m 12s]

Cuando queremos ordenar elementos utilizamos algoritmos de ordenación veremos Búsqueda secuencial en colecciones no ordenadas/ordenadas, algoritmos de ordenación inserción directa/selección directa/intercambio directo.

16 | Algoritmos de búsqueda y Ordenación. Parte B.
[1h 10m]

Cuando queremos ordenar elementos utilizamos algoritmos de ordenación veremos Búsqueda secuencial en colecciones no ordenadas/ordenadas, algoritmos de ordenación inserción directa/selección directa/intercambio directo.

17 | (Proyecto): Ordenando la mochila de Dera la mochilera
[53m 10s]

Dera se va al campo y vamos a ordenar su mochila siguiendo diferentes elecciones.Para no perderse ha de encontrar la manear optima de rellenar su mochila para que no se canse por el camino.

18 | Ordenando Arrays de varias dimensiones
[40m]

Vamos a ver una técnica muy sencilla para enfrentarnos al problema de tener que ordenar arrays de varias dimensiones

19 | Registros
[40m]

Agrupamos varios tipos de datos distintos en un solo registro para simplificar nuestra programación veremos acceso a campos de un registro, registros como parámetros, WITH, registros variantes, arrays parcialmente llenos,..

20 | (Proyecto) Agenda Telefónica para contactos
[1h 8m 58s]

Es hora de organizar nuestros contactos telefónicos en una agenda ahora que conocemos los registros lo haremos de una manera cómoda y fácil.

21 | I/O Pascal
[1h 3m 45s]

Existen 2 maneras de guardar información en un medio no volátil, podremos guardarlos en archivos binarios o archivos de texto. Abrimos/creamos y modificamos archivos con pascal. Veremos tratamiento de errores y como se cargan documentos.

22 | (Proyecto) Agenda Telefónica para contactos(mejoras)
[1h 5m 40s]

Es hora de organizar nuestros contactos telefónicos en una agenda ahora que conocemos los registros lo haremos de una manera cómoda y fácil.

23 | Punteros y estructuras de datos dinámicas
[45m]

 Vamos a trabajar con memoria dinámica, de esta manera podremos almacenar información en tiempo de ejecución según las necesidades de nuestro programa.

24 | Implementando Estructuras de Datos Dinámicas. Parte A.
[1h]

Vamos a ver Listas doblemente-enlazadas, Pilas, Colas cada una con su implementación en esta ocasión mediante memoria dinámica/punteros.

25 | Implementando Estructuras de Datos Dinámicas. Parte B.
[1h]

Vamos a ver Listas doblemente-enlazadas, Pilas, Colas cada una con su implementación en esta ocasión mediante memoria dinámica/punteros.

26 | Implementando Estructuras de Datos Dinámicas. Parte C.
[1h]

Vamos a ver Listas doblemente-enlazadas, Pilas, Colas cada una con su implementación en esta ocasión mediante memoria dinámica/punteros.

27 | Implementando Estructuras de Datos Dinámicas. Parte D.
[1h]

Vamos a ver Listas doblemente-enlazadas, Pilas, Colas cada una con su implementación en esta ocasión mediante memoria dinámica/punteros.

28 | Generador de Información
[1h 50m]

Para nuestros proyectos , vamos a necesitar generar información de manera aleatoria que parezca real , para realizar nuestros test, además tenemos que acomodar este generador de información para poder utilizarlo en diferentes programas.

29 | (Super proyecto): Reservas de Autobuses el Pato S.A con todo lo aprendido. Parte A.
[1h]

Una vez aprendida las estructuras de datos básicas vamos a proceder a crear un programa más ambicioso en este caso se trata de un sistema de reserva de plaza en los autobuses de El Pato S.A, vamos a añadir todo lo aprendido y nuevas funcionalidades para nuestra empresa.

30 | (Super proyecto): Reservas de Autobuses el Pato S.A con todo lo aprendido. Parte B.
[1h]

Una vez aprendida las estructuras de datos básicas vamos a proceder a crear un programa más ambicioso en este caso se trata de un sistema de reserva de plaza en los autobuses de El Pato S.A, vamos a añadir todo lo aprendido y nuevas funcionalidades para nuestra empresa.

31 | (Super proyecto): Reservas de Autobuses el Pato S.A con todo lo aprendido. Parte C.
[1h]

Una vez aprendida las estructuras de datos básicas vamos a proceder a crear un programa más ambicioso en este caso se trata de un sistema de reserva de plaza en los autobuses de El Pato S.A, vamos a añadir todo lo aprendido y nuevas funcionalidades para nuestra empresa.

32 | Introducción a Unidades e Interfaces Pascal
[1h]

SI necesitamos importar una funcionalidad definida previamente en otro programas o bien si queremos crear nuestras propias estructuras de datos necesitamos Unidades e Interfaces Turbo PASCAL, vamos a ver como se crean y sus múltiples usos.

33 | Árboles y arboles binarios. Parte A.
[1h 30m]

Un árbol es una estructura de baja complejidad y rápida para almacenar información, muy útil para la creación de buscadores,aplicaciones,3D…ect, vamos a aprender que es una estructura de tipo árbol y implementarla para poder usarla.

34 | Árboles y arboles binarios. Parte B.
[1h 30m]

Un árbol es una estructura de baja complejidad y rápida para almacenar información, muy útil para la creación de buscadores,aplicaciones,3D…ect, vamos a aprender que es una estructura de tipo árbol y implementarla para poder usarla.

35 | (Proyecto) Las decisiones de IA
[1h 50m]

 Como ya hemos aprendido que es un árbol vamos a enfrentarlo a un programa que nos decida cuál es la mejor manera de tomar una decisión, dependiendo del contexto en que se encuentre.

35 | (Proyecto) Las decisiones de IA
[1h 50m]

 Como ya hemos aprendido que es un árbol vamos a enfrentarlo a un programa que nos decida cuál es la mejor manera de tomar una decisión, dependiendo del contexto en que se encuentre.