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Dios de la Ingeniería/Arquitectura

“Dios de la Ingeniería/Arquitectura en 215h (actualizado 2023)”
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Introducción a Catia y primer proyecto.

En esta clase haremos una introducción de que es Catia v5 y haremos una comparativa de un proyecto simple para explicar cuál es la forma correcta e incorrecta de dibujar en Catia v5 aunque el resultado final sea el mismo. Realizaremos un primer proyecto práctico.

Herramienta Profile.

Vamos a aprender una de las herramientas básicas para el modelado de Catia, la herramienta Profile que se encuentra dentro de la interface Sketch. Vamos a trabajar las herramientas (profile, rectangle, circle, spline, elipse, line, axis, point by clicking) con sus variantes.

Herramienta Operation y Sketch Tools.

Trabajaremos con la herramienta Operation (corner, chamfer, trim, mirror, project 3d elements) con sus variantes. También trabajaremos la herramienta Sketch Tools (grid, snap to point, construction/standard element, geometrical constraints, dimensional constraints) estas dos herramientas se encuentran dentro de la interface del sketch. También en esta clase, haremos una comparativa de un modelo dibujado de dos maneras diferentes y podremos observar cuál de las dos es correcta aunque el resultado final sea el mismo.

Herramienta Constraint.

Trabajaremos con la herramienta Constraint (constraints defined in dialog box, constraint, fix together, anímate constraint, edit multi-constraint) con todas sus variantes. Esta herramienta nos sirve para acotar nuestro boceto “sketch”.

Configuración Catia. Herramienta Mesure.

En esta clase vamos a ver algunos parámetros de la configuración de programa que nos servirá para crearnos nuestro propio entorno de trabajo. También trabajaremos las herramientas Measure (measure between, measure ítem, measure inertia).

Herramienta Tools.

Aquí vamos a ver el funcionamiento de la herramienta Tools (créate datum, only current body, output feature) que se encuentra dentro de la interface skecth.

Herramienta Tools Analisis Sketcher.

Esta herramienta es muy interesante ya que nos sirve para analizar el sketch cuando en ocasiones no vemos si el boceto está bien cerrado o no. Los bocetos siempre han de estar cerrados para poder realizar cualquier operación en el módulo de sólidos o superficies.

Pad (sketch-based features).

En esta clase trabajaremos la herramienta Pad que se encuentra dentro de la paleta Sketch-Based Features dentro del módulo Mechanical Design-Part Design. Es una de las herramientas básicas de Part Design.

Variantes del elemento Pad. Drafted Filleted. Pad-Multi-Pad.

Trabajaremos con las dos variantes de la Pad (drafted filleted pad y multi-pad) donde podemos ver las características que nos ofrecen estas dos funciones.

Herramienta Pocket. Drafted Filleted Pocket. Multi-Pocket.

Veremos las herramientas Pocket y sus derivadas y podremos observar que su funcionamiento es muy parecido o casi igual que la herramienta pad y sus derivadas pero a la inversa.

Shaft.Groove.Hole.Rib.Slot.

Vamos a trabajar con este grupo de herramientas y analizaremos todas las opciones que nos permitirán aplicar a diferentes geometrías. Este grupo de herramientas que encontraremos dentro del Sketch-Based Festures, dentro de la interface de la Part Design.

Advanced Extrude Features (solid combine, stiffener).

Esta paleta se encuentra dentro de la paleta sketch-based features que está en la interface de la Part Design. La herramienta combine nos permite en una sola operación el mismo resultado que podríamos llegar pero utilizando multitud de funciones. La herramienta stiffener nos va a servir para hacer los tipos nervios que se necesitan para modelar multitud de geometrías.

Multi-sections Solid. Remove Multi-sections Solid.

Vamos a trabajar con la herramienta Multi-sections Solid y Remove Multi-sections Solid. Esta parte trabaja muy parecido a la herramienta rib y slot, pero la peculiaridad es que pueden utilizar secciones diferentes.

Fillet y sus variantes.

Fillet o redondeo y sus variantes nos sirven para quitar las aristas de la geometría en caso que lo necesitamos. Si la geometría está bien dibujada los redondeos se intentan poner al final del árbol ya que si no distorsiona la misma. Esta herramienta está en la paleta Dress-Up Features.

Draft Angle .Shell.Thickness.

La Herramienta Draft Angle (desmoldeo) se utiliza para que la geometría dibujada pueda salir de un molde que se diseñará a posteriori. La herramienta Shell es también muy útil para hacer vaciados con espesor continuo. La herramienta Thickness es una herramienta que tenemos que intentar evitar si no queda más opción, es mejor aumentar una Pad que utilizar esta herramienta, pero en ocasiones el árbol se te puede desmontar y es mejor utilizar un thickness que una pad. Estas herramientas se encuentran dentro la paleta Dress-Up Features.

Remove Face .Replace Face. Thread Tap.

La herramienta Remove sirve para eliminar la cara que seleccionamos de la geometría, pero tenemos que vigilar con esta herramienta, ya que modifica mucho la misma y no podemos controlar los cambios. La herramienta Replace Face sirve para reemplazar una cara con una superficie dibujada anteriormente. La herramienta Therad Tap es muy interesante ya que lo que hace es dibujar directamente el vaciado de material con una métrica concreta. Estas herramientas se encuentran dentro la paleta Dess-Up`Features.

Transformation Features.

Esta paleta nos sirve para transformar la geometría, mover, hacer la simetría, hacer matrices o escala. Se encuentra dentro la interface de la part design. Esta operación aconsejo utilizarla al final del árbol para evitar errores geométricos.

Boleana.

La Boleana es una herramienta muy interesante ya que podemos sumar, restar o trimar a través de bodys. En ocasiones nos interesa dibujar un trozo de geometría en un body a parte y una vez finalizado aplicarle alguna boleana al cuerpo central de la geometría.

Insert Body Inser Geometrical Set.

En esta clase vamos a aprender a insertar body’s y geometrical set, que es básico para tener un árbol ordenado y por consiguiente, una geometría bien dibujada y fácil para poder modificar. El objetivo de Catia es que la geometría sea parametrizable.

Ejercicio Práctico.

Este ejercicio práctico vamos a trabajar algunos de los conceptos que hemos explicado durante el curso, como son insertar bodys y geometrical set, herramienta pad, hole y fillet.

Ejercicio Práctico.

Vamos a trabajar con conceptos como bodys y geometrical set, boleanas, pocket, hole o removeFace.

Ejercicio Práctico.

Conoceremos las herramientas Pad, Hole y los conceptos bodys y geometrical set.

Ejercicio Práctico.

Trabajaremos los conceptos bodys y geometrical set boleanas y la operación matriz circular.

Sumidero.

Trabajaremos en un proyecto real utilizando muchas de las herramientas que hemos estado viendo durante el curso. En este archivo también veremos como se puede simular un pequeño movimiento. También vamos a trabajar con el concepto “solido tonto”.

Torre de ventilación.

En el proyecto Torre de ventilación vamos a trabajar con las operaciones combine, affinity,
closesurface y matriz.

Banco público.

En este proyecto veremos algunas de las herramientas, como por ejemplo Draft y cómo se organiza un archivo en un proyecto real.

Jardinera.

En este proyecto utilizaremos las herramientas shaft, matriz circular y fillet explicados anteriormente.

Jardinera.

En este proyecto veremos las herramientas shaft, pad, fillet y matriz circular.

Banco público.

Vamos a trabajar las herramientas pad, Split y simetría. También veremos los conceptos bodys y geometrical set.

Banco público.

En este proyecto veremos la herramienta matriz rectangular, shell, pad, mirror entre algunas de las funciones que necesitamos para la realización de nuestro proyecto.

Jardinera.

En el trabajo de la Jardinera trabajaremos pad, hole, draft, fillet, mirror y trabajando sobre la organización del archivo con bodys y geometrical set.

Papelera 60 l.

En el proyecto papelera 60 l podremos observar cómo hacer una matriz circular y la opción de hacer una copia de la “plancha” sin hacer la matriz circular para poder moverse con mayor facilidad en el entorno de Catia V5 si simplemente ocultamos la “plancha con la matriz”.

Señalización Metro.

Este proyecto engloba casi todas las operaciones que hemos visto durante todo el curso. Es un buen ejemplo para poder ver como se ordena un proyecto con bodys y geometrical set.

Paleta Surfaces.

Trabajaremos con la paleta Surfaces que se encuentra dentro la interface de superficies. Las herramientas que vamos a trabajar son exrude, revolde, sphere, cylinder, offset (y todas sus variantes), fill, multi-sections surface, blend. Son las herramientas básicas del módulo superficies.

Sweep.

Sweep es una de las herramientas más completas del módulo superficies, donde hay muchas variantes que nos ayudaran en el proceso de diseño de las mismas.

Operations.

Paleta Operations trabajaremos las operaciones join (sus derivadas), Split (sus derivadas), boundary (sus derivadas), Shape fillet (sus derivadas), Translate (sus derivadas), Extrapolate (sus derivadas). Son las operaciones que vamos a trabajar en esta clase.

Wireframe 1.

En la paleta wireframe trabajaremos las herramientas punto, línea, plano y todas sus variantes que se encuentra dentro la interface Generative Shape Design.

Wireframe 2.

En esta clase veremos las herramientas projection, intersection, parallel curve y todas sus variantes que se encuentra dentro la interface Generative Shape Design.

Wireframe 3.

Trabajaremos las herramientas circle, spline y todas sus variantes que se encuentra dentro la interface Generative Shape Design.

Advanced Surface.

En esta clase vamos a trabajar con el grupo de herramientas de la paleta advanced surface. Las herramientas Bump, Wrap Curve, Wrap Surface, Shape Morphing nos ayudaran a crear superficies complejas.

Secador.

Con el ejercicio del secador, vamos a repasar alguna de las funciones que hemos trabajado en el módulo de superficies de Catia V5.

Ejercicio práctico.

Conjunto de ejercicios prácticos donde combinamos el módulo de superficies y el módulo part design.

Ejercicio práctico.

Vamos a hacer un ejercicio muy interesante, que es la creación de una broca donde veremos algunas de las herramientas que hemos trabajado anteriormente.

Ejercicio práctico.

Dibujaremos una botella de plástico a partir de todas herramientas de superficies que hemos trabajado anteriormente.

Proyecto Honda.

En esta clase aprenderemos cómo dibujar en este caso, el capó y el parachoques de un coche a partir de unos planos “blueprints”. Para poder situar los planos en el espacio vamos a aprender del módulo Sketch Tracer la herramienta Create an Immersive Sketch que se encuentra dentro el módulo de superficies.

Proyecto Honda. Organización archivo.

En esta clase primero vamos a organizar el archivo “Strak” y empezaremos a dibujar las primeras líneas de “alambres” que nos servirán como base para poder empezar a hacer las primeras superficies base, utilizando el módulo Generative Shape Design.

Proyecto Honda. Módulo Freestlye.

Esta clase es muy importante, ya que vamos a aprender a realizar este tipo de ejercicios no a
través del módulo Generative shape Design, sinó que vamos a explicar del módulo FreeStyle la
herramienta 3d Curve, que es básica para poder hacer los alambres que nos servirán para
crear las primeras superficies del coche.

Proyecto Honda. Herramienta Net Surface.

Vamos a aprender la herramienta Net Surface, que se encuentra dentro de la interface del módulo FreeStyle, y que nos servirá para crear nuestras superficies base a partir de los alambres dibujados previamente con la herramienta 3d curve.

Proyecto Honda. Parachoque.

En esta clase ya empezamos a dibujar parte del parachoques utilizando las herramientas aprendidas del módulo freestlye, con las herramientas propias del módulo Generative shape design.

Proyecto Honda. Parachoque.

Vamos trabajando en la construcción de las superficies del parachoques del Honda.

Proyecto Honda. Capo Parachoque.

En esta clase podemos ver cómo se va conformando la parte frontal de nuestro coche. Con las indicaciones y las herramientas adquiridas del módulo Freestlye os animo a continuar para finalizar todo el coche.

Proyecto Camper. Estructura Proyecto

Creación de un proyecto completo desde un boceto (en este caso unas fotografías), a lacreación de todos los componentes. Haremos dos simulaciones de molde, drawing etc etc etc. En la primera clase empezaremos por estructurar el proyecto en Products, y dibujaremos las primeras superficies que nos servirán como base para poder tener un primer volumen de nuestra Camper.

Proyecto Camper. Strak Superficies Base.

En esta clase haremos las superficies base de las piezas a-b-c-d, con la que se ha dividido la camper. Haremos una part ç específica “Strak” donde vamos trabajar en estas piezas “base” que son las que dan cuerpo a la Camper.

Proyecto Camper. Espesor Pieza D.

En esta clase, vamos a crear una part nueva, que será la part madre. En esta part se va a dibujar toda la camper en diferentes bodys. Empezaremos con la pieza D donde vamos a dar espesor con la herramienta ThickSurface que se encuentra en el módulo Part Design.

Proyecto Camper. Como un cambio de Strak afecta al árbol.

Veremos una de las operaciones más frecuentes cuando diseñamos en Catia V5, un cambio de Strak, que puede “desmontar” el árbol, por eso es muy importante intentar dibujar de manera lo más ordenada posible para evitar que sea imposible parametrizar el archivo.

Proyecto Camper. Herramienta SewSurface.

Trabajaremos con la herramienta SewSurface que se encuentra dentro del módulo Part Design.

Proyecto Camper. Pieza D.

Trabajamos con la pieza D teniendo en cuenta los Drafts para el desmoldeo de la pieza.

Proyecto Camper. Pieza C.

Terminamos la pieza D y empezamos en el archivo Strak a dibujar las primeras superficies base para la construcción de la pieza c.

Proyecto Camper. Pieza C. Modificación Strak.

En esta clase podemos observar que las modificaciones de Strak, cuanto más arriba del árbol se producen, más problemas tenemos cuando queremos actualizar la geometría.

Proyecto Camper. Pieza C.

Construcción de la pieza C teniendo en cuenta la pieza D.

Proyecto Camper. Pieza C.

Construcción de detalles de la Pieza C, utilizando las herramientas como SewSurface, muy útil para este tipo de proyectos.

Proyecto Camper. Pieza C.

Construcción de detalles de la Pieza C, utilizando las herramientas como SewSurface, muy útil para este tipo de proyectos.

Proyecto Camper. Pieza C.

En esta clase ya dibujamos la partición de molde de la pieza y detalles como los nervios, que necesitaremos para dar consistencia y no se rompa.

Proyecto Camper. Pieza C.

Modificamos las paredes que nos interesan, para que la pieza pueda salir de molde sin problemas.

Proyecto Camper. Pieza C pieza finalizada. Simulación Molde.

En esta clase, finalizamos la pieza y empezamos a crear un product nuevo para la simulación de molde de la pieza C.

Proyecto Camper. Pieza C. Simulación de Molde.

Explicamos cómo se hace el negativo de la pieza, y empezamos a dibujar como sería un molde en la realidad aunque solo sea el concepto. Es importante al diseñar cualquier pieza pensar cómo se va a fabricar, ya que la manera de fabricación puede modificar la geometría de la misma.

Proyecto Camper. Pieza C. Simulación Molde.

Creamos la pieza C3 y observamos que ya tenemos la pieza C1 creada.

Proyecto Camper. Pieza C. Simulación Molde.

Creamos las Pieza C6, que es la base del molde y los pulsadores.

Proyecto Camper. Pieza D.

Modificamos la Pieza D para que encaje con la pieza C. En diseño de conjuntos, es habitual ir modificando las piezas de manera que todas cumplan su función y que se puedan fabricar.

Proyecto Camper. Pieza D.

La Pieza C nos obliga a modificar la Pieza D para que las dos encajen.

Proyecto Camper. Pieza D. Simulación molde.

Ultizamos la Pieza D y empezamos a crear la estructura para la simulación de molde.

Proyecto Camper. Pieza D. Simulación molde.

En esta clase vamos a dibujar la base de nuestra simulación de molde (Pieza 1 molde).

Proyecto Camper. Pieza D. Simulación molde.

Trabajamos con la Pieza 2, que sería la pieza de la parte superior del molde.

Proyecto Camper. Pieza D. Simulación molde.

Creamos una de las correderas lateares, Pieza 4.

Proyecto Camper. Pieza D. Simulación molde.

El cad de la simulación del molde de la pieza D la finalizamos, creamos la estructura de simulación de moldes y creamos parts con cada una de las piezas, haciendo previamente “solidos tontos” por dos razones, la primera por peso, al ser más ligero es más fácil de manejar y la segunda, evitar posibles problemas geométricos si empezamos a mover las piezas.

Proyecto Camper. Pieza B.

En esta clase, una vez ya dibujadas las Piezas D y C empezamos a dibujar superficies básicas que nos servirán para hacer el espesor de la pieza.

Proyecto Camper. Pieza B Pieza A.

En esta clase creamos las superficies base de las dos piezas para poder dar espesor.

Proyecto Camper. Pieza A.

Damos espesor a la pieza A y creamos todos los clips de unión entre piezas, y empezamos a dibujar los pequeños detalles que darán realismo a la geometría.

Proyecto Camper. Pieza B.

Trabajamos con los pequeños detalles de la pieza B.

Proyecto Camper. Pieza a Pieza B.

Trabajamos simultáneamente con estas dos piezas, para ir cuadrando su geometría y evitar posibles interferencias.

 

Proyecto Camper. Pieza A Pieza B.

Vamos trabajando los pequeños detalles para finalizar las dos piezas.

Proyecto Camper. Drawing Render.

Con los conocimientos adquiridos durante el curso son suficientes para poder realizar este proyecto. En esta clase trabajaremos como hacer planos, las herramientas principales de dibujo y como preparar el archivo para exportar o hacer un plano.

Introducción a rhinoceros - Proyecto casa de lego

Rhinoceros 3D es un programa de modelado 3D muy versátil, que nos permite crear modelos tridimensionales de una manera profesional creando todo tipo de objetos con amplio contenido de detalles. En este primer capítulo aprenderemos a utilizar las herramientas básicas del programa y crear nuestro primer modelo 3D.

 

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Introducción a rhinoceros - Proyecto nave espacial

En este capítulo introductorio aprenderemos a modelar desde 0 una nave espacial con un alto nivel de detalle,
también aprenderemos a añadir materiales y luces a nuestro modelo para crear un render fotorrealista.

Modelado 3D ‘Casa’ + Renderizado básico

Diseño de una casa sencilla en 3D por medio de las herramientas de dibujo vectorial, extrusiones, escalados y deformaciones.
Creación de cámara y renderizado básico del modelo 3D.
Deja volar tu imaginación y crea un diseño único.

Extrusiones y revoluciones - Proyecto ‘Lámpara’

Aprenderemos a crear figuras geométricas tridimensionales básicas por medio de las herramientas de extrusión. Crearemos el modelo de una  lámpara y realizaremos un renderizado básico de la misma.

Revoluciones, Texto 3D y materiales - Proyecto ‘Botellas’ + Render

Utiliza los conocimientos adquiridos anteriormente para crear una botella. Colocación de imágenes de regencia en el plano

y dibujo vectorial del diseño. Creación del modelo 3D a partir de un plano paramétrico a través de herramientas como  revolución de curvas y escalado, aprenderemos también  como hacer la rosca del tapón. Renderizado de la botella con material de aspecto vítreo.

Revoluciones, Herramientas Split y Trim - Proyecto ‘Anillos' + Render

En este capitulo crearemos un anillo gracias al uso de herramientas básicas, también aprenderemos a utilizar las herramientas Split y Trim, que nos permitirán seccionar y dividir nuestros modelos y curvas. 

Crearemos un render fotorealista de nuestro diseño.

Capas y herramienta mirror - Proyecto ‘Herramientas’

Trabajaremos con las diferentes herramientas aprendidas y aprenderemos a máximizar nuestro espacio de trabajo

con el uso de las capas. Diseñaremos varias herramientas utilizando los conceptos de extorsión, revolución y escalado.

Cutplane y Close Curve - 'Proyecto Llave Inglesa’ + Render 

Utilizaremos las diferentes herramientas para crear una llave inglesa y haremos un render para crear una imagen de nuestro modelo 3D, aplicando las opciones de material para darle al modelo un aspecto metálico, Además añadiremos y luces a la escena para crear una imagen fotorealista.

Sweep Rails, Unión Booleanas - Proyecto ‘Sillas’ + Render

En este capítulo aprenderemos a utilizar dos de las herramientas más versátiles de este programa. La creación de superficies por medio del recorrido entre dos curvas y la utilización de las boleanas, que nos permitirán unir varios modelos en uno. Crearemos una  silla con formas orgánicas y otra más sencilla. Renderizaremos el modelo utilizando materiales complejos, con transparencias y reflexiones de luz.

Extrusiones, Sweep Rails, Diferencia Booleana - Proyecto ‘Ipod’ + Render

En este capítulo crearemos un modelo 3D de Ipod con las diferentes opciones que nos permiten las herramientas de extrusionado de curvas y superficies, la creación de superficies a partir del recorrido de curvas y la diferencia boleana. Aplicaremos luces de diferentes tonalidades y materiales a nuestro modelo para crear una imagen de acabado fotorrealista.

Sweep Rail en formas complejas - Proyecto ‘Plancha’

Una de las ventajas de Rhinoceros 3D es que nos permite crear formas orgánicas de una forma fácil e intuitiva,  no todo iban a ser diseños de formas geométricas básicas, diseñaremos una plancha con formas curvas y aplicaremos materiales de acabado plástico para nuestro render.

Creación de superficies - Proyecto ‘Tostadora’ + Render

Las superficies nos permiten crear todo tipo de objetos, en este capítulo aprenderemos a utilizar las diferentes opciones con las que contaremos para crear superficies utilizando diferentes métodos.

Modelado al detalle, utilización de capas - Proyecto 'Cafetera'

La combinación de las herramientas que nos brinda Rhinoceros 3D nos permite crear modelos con un alto contenido de detalles, aprenderemos como utilizar las herramientas correctas para conseguir un nivel alto de realismo.

Fillet Edge - Proyecto ‘Licuadora’ + Renderizado

Para conseguir realismo en nuestros modelos deberemos utilizar herramientas que creen acabados parecidos a los encontrados en la realidad, la utilización de herramientas como Fillet Edge nos permitirá suavizar las aristas de nuestros modelos.

En este capítulo diseñaremos una licuadora con todos sus detalles y diferentes materiales, incluyendo aspecto metálico, plástico y vidrio.

Booleanas - Proyecto ‘Banco'

La creación de objetos que nos resultan familiares nos permite repasar todo lo aprendido en anteriores capítulos, basándonos en imágenes de referencia o planos crearemos un banco de diseño minimalista.

Blend Surface - Proyecto ‘Papelera’ + Renderizado

Una herramienta muy interesante de este programa que  nos permite unir diferentes superficies de un modo automático, Blend surface nos ayudará a unir superficies planas y curvas con un acabado perfecto. Aplicaremos materiales con una configuración personalizada repasando los conceptos de textura y reflexión.

Modelos 3D complejos - Reloj

Modelaremos un reloj repasando todas las herramientas de creación de superficies como sweep rail, revolución, extensión y escalado, personalizaremos nuestro diseño añadiendo diferentes materiales con diferentes acabados (Metálico y plástico) y haremos un set de renderizado profesional con una iluminación de varios puntos.

Modelado 3D  ‘Robot de juguete’

En este capítulo crearemos una Robot de juguete en 3D con todo lujo de detalles, utilizaremos imágenes de referencia para captar las diferentes proporciónes y cada detalles. Repasaremos todos los conceptos aprendidos durante el curso.

Modelado 3D ‘Cámara de fotos antigua’

Crearemos un modelo 3D complejo con muchos tipos diferentes de superficie, teniendo en cuenta las diferentes texturas y todos los detalles de la cámara.

Renderizaremos utilizando diferentes luces en un escenario básico.

Modelado 3D ‘Triciclo’

Utilizando un triciclo como referencia, crearemos un modelo 3D fiel a la realidad incluyendo todos los detalles estructurales y funcionales, también los diferentes tipos de material.

Creación de superficies - Reloj de pulsera y Realización de detalles

Utilizaremos las curvas de referencia para crear superficies complejas haciendo un amplio uso de las herramientas que nos ofrece el programa Rhinoceros 3D. Con ello conseguiremos un modelo 3D con un alto contenido en detalles.

Modelado 3D ‘ Guitarra eléctrica’

Modelaremos una guitarra eléctrica incluyendo todos sus componentes, utilizaremos todas las herramientas indispensables en la utilización del programa Rhinoceros 3D, añadiremos materiales a nuestro modelo y renderizaremos nuestro modelo.

Moto Megacursos

En el primer capítulo del megacurso de Rhinoceros 3D maestría en diseño de transportes modelaremos una motocicleta de tres ruedas. Utilizando las diferentes herramientas de creación de superficies. Añadiremos materiales con el fin de crear un renderizado fotorrealista incluyendo diferentes acabados, como metálico, plástico y esmaltado.

Todoterreno

En este capítulo modelaremos un todoterreno en tres dimensiones.

Utilizaremos diversas herramientas como union boleaba, fillet edge, extrusión y escalado en una dimensión. Por último añadiremos diferentes materiales con el fin de dar un mayor realismo a nuestro render.

Avion

Modelaremos un avión con nuestra marca personal utilizando las herramientas más acordes a las necesidades del modelo, haciendo hincapié en la diferencia boleana, cut plane y split.

Retroexcavadora

Aprende a modelar una retroexcavadora incluyendo todos los detalles que ayudarán a formar un modelo realista desde el punto de vista funcional como el interior de la cabina y brazos hidráulicos. Aplicaremos diferentes colores a las diferentes piezas y utilizaremos las diferentes herramientas de renderizado.

Citroen 2cv

Modela desde cero una reproducción en 3D de un clásico de la automoción.

Utiliza las diferentes herramientas que nos brinda Rhinoceros 3D para crear formas orgánicas tridimensionales en este capítulo del megacurso de Rhinoceros 3D Maestría en diseño de transportes.

Barco

En este capítulo modelaremos un barco a vapor empezando por el casco de formas orgánicas y continuando con los detalles de la cubierta como barandillas y bancos y cabina. Aplicaremos diferentes materiales con varios acabados para dar un mayor realismo a nuestro render.

Nave espacial

En el último capítulo del megacurso de Rhinoceros 3D maestría en diseño de transportes recrearemos en 3D una nave espacial incluyendo una gran variedad detalles, crearemos todo tipo de geometrías, necesarias para incrementar el realismo de nuestro modelo. Por último, añadiremos materiales y luces para crear un render fotorrealista.

Villa

En el primer capítulo del megacurso de Rhinoceros 3D maestría en diseño arquitectónico modelaremos una villa de aspecto minimalista empezando por la estructura principal y añadiendo ciertos detalles del interior.

Realizaremos un render en el que serán visibles los diferentes materiales aplicados.

Salón de Lujo

Crea un modelo de diseño de interiores desde cero incluyendo todos los muebles, en este capítulo comenzaremos creando una instancia minimalista e iremos añadiendo los diferentes muebles con todos los detalles necesarios para crear una representación realista. Por último, crear los diferentes materiales, probaremos con diferentes tipos de luz para crear un render de nuestro modelo.

Casa

En este capítulo modelaremos una casa comenzando con el la estructura del perímetro, sobre la que iremos colocando los diferentes muros, puertas y ventanas, modelaremos detalles para cada componente que harán que nuestro modelo tenga un aspecto más realista. Añadiremos diferentes materiales y renderizaremos con la utilización de una iluminación de varios puntos.

Castillo

Realiza un modelo tridimensional de un castillo medieval por medio de las herramientas más útiles del programa Rhinoceros 3D. Aprende a crear materiales utilizando tus propias texturas. Crearemos un escenario para realizar un render forrealista de nuestro modelo.

Edificio Futurista

Aprende como modelar un edificio de aspecto futurista como el de la imagen en este capítulo del megacurso de Rhinoceros 3D maestría en diseño arquitectónico. Crea de forma tridimensional todos los detalles del edificio. Una vez realizado el modelo añadiremos materiales con diferentes características para recrear fielmente el edificio.

Taj Mahal

En este último capítulo del megacurso de Rhinoceros 3D maestría en diseño arquitectónico recrearemos el emblemático monumento Taj Mahal, empezando con el perímetro iremos modelando y colocando los diferentes espacios y torres. También modelaremos las inconfundibles cúpulas del monumento y añadiremos todos los detalles para dar a nuestro modelo un aspecto más realista.

Clase 1. Modelado casa Farnsworth primer acercamiento a Revit

Durante esta clase realizaremos el modelado de la famosa casa Farnsworth, un casopráctico que nos dejara ver las ventajas que tiene trabajar con Revit.

Clase 2. Modelado Edificio Burj Al Arab

Vamos a realizar el modelado conceptual del edificio Burj al Arab aprendiendo de manera muy práctica el modelado de un 3d de forma orgánica a partir de la herramienta masa y componentes in situ.

Clase 1. Introducción a BIM (Definición y Conceptos)

Durante el desarrollo de esta clase daremos una mirada introductoria a Bim que es, los conceptos básicos del Building Information Modeling y las diferencias entre trabajar Revit solo para modelado 3d que trabarlo bajo la metodología BIM.

Clase 2. Iniciando en Revit -Interfaz de usuario

En esta clase aprenderemos acerca de la interfaz básica y de usuario del programa, hablaremos acerca de las herramientas que componente el software y los nombres técnicos de la pantalla de trabajo y como identificar las partes principales del interfaz de usuario.

Clase 3. Configuración y plantillas de proyecto

A lo largo de esta clase aprenderemos a configurar y crear plantillas de proyectolas cuales sonel punto de partida para los proyectos nuevos. Utilizaremos las plantillas por defecto y crearemos una plantillapersonalizadas para que se cumplan las normas de la empresa.

Clase 4. Navegación y selección

Aprenderemos a navegar en el programa, veremos cómo movernos con fluidez en el software y los métodos de selección que nos ofrece el programa.

Clase 5. Comandos y atajos de teclado

Durante el transcurso de esta clase aprenderemos los comandos másútiles a la hora de trabajar enRevit y los atajos de teclado como saber cuáles cual, como crear nuevos atajos o como modificarlos.

Clase 6. Información del proyecto

Durante el desarrollo de esta clase veremos quéinformación es necesaria para comenzar un nuevo proyecto, como generar y alimentar nuestras plantillas de esta información.

Clase 7. Selección de elementos.

En esta clase profundizaremos acerca de la selecciónde los elementos en Revit, pues para movernos y agilizar tiempo de trabajo será necesario saber trucos muy útiles a la hora de la selección en la interfaz de trabajo del programa.

Clase 8. Visibilidad de gráficos

Aprenderemos que es la visibilidad de gráficos, como funciona y en que influye la visibilidad en los proyectos que desarrollemos en Revit.

Clase 01. Niveles y rejillas

Durante el trascursode esta clase usaremos la herramienta Nivel para definir una altura vertical o una planta dentro de una construcción. Crearemos un nivel para cada planta conocida u otra referencia necesaria de la construccióntambién aprenderemos la herramienta Rejilla con la cual podremos colocar líneas de rejilla (ejes) de pilar en el diseño de nuestros proyectos

Clase 02. Importación o vinculación de archivos

CADEn esta clase aprenderemos como vincular o importar archivos CAD en el software de Revit, la manera correcta de la importación y como a partir de estos archivos podremos empezar a trabajar en nuestros proyectos.

Clase 03. Importación de imágenes y escala

Durante el desarrollo de esta clase aprenderemos como importar archivos de imagen y como podremos darle la escala correcta, para empezar a trabajar en nuestros proyectos a partir de ello.

Clase 04. Importación o vinculación .IFC .DXF .SAT .SKP

En esta clase aprenderemos como vincular o importar archivos .IFC .DXF .SAT .SKP en el software de Revit, la maneracorrecta de gestionar estas importaciones y como a partir de estos archivos podremos empezar a trabajar en nuestros proyectos.

Clase 05. Ubicaciones geográficas y coordenadas

Definiremos y aprenderemos acerca dela ubicación geográfica de este indicando la calle, la ciudad o la latitud y longitud de nuestros proyectos. Veremos diferentes formas de colocar coordenadas y que clases de coordenadas encontramos en Revit.

Clase 06. Ubicación del norte real

Durante esta clase veremos una de las herramientas más atractiva del programa la ubicación del norte real en nuestros proyectos, como manejar de una manera practica el norte real del proyecto con el que será la ubicación del norte para el modelado en el software.

Clase 07. Diseño del emplazamiento

En esta clase aprenderemos la utilidad de la ficha de emplazamiento, conoceremos sus herramientas y elaboremos un ejercicio práctico de un emplazamiento efímero para practicar con las herramientas de emplazamiento.

Clase 08. Superficies topográficas

Durante el desarrollo de esta clase aprenderemos a generar superficies topográficas, conoceremos todas las herramientas que nos permiten modelar una superficie a partir de un ejercicio práctico que nos permitirá manipular las herramientas de creación, modificación y generación de superficies.

Clase 09. Superficies topográficas desde CAD

En esta clase desarrollaremos un ejercicio práctico en el cual modelaremos una superficie topográfica a partir de un archivo CAD, evidenciaremoslas ventajas que tiene Revit frente al flujo de trabajo con archivos de dibujo 2d y como generar modelos a partir de ellos.

Clase 10. Plataformas de construcción

En el transcurso de esta clase aprenderemos que son las plataformas de construcción, paraque sirven y como utilizarlas en Revit a partir de un ejercicio práctico con el cual aprenderemos todo lo relacionado con esta herramienta que nos presenta el programa.

Clase 11. Anotación y etiquetas en el emplazamiento

En esta clase aprenderemoscomo poner anotaciones y etiquetasen nuestros modelos de emplazamiento, herramientas muy útilesque le empezaran a dar a nuestrosproyectos y emplazamientosun carácter técnico y constructivogenerandoinformación a partir de él.

Clase 01. Modelado de muros genéricos -interiores y exteriores

Durante el desarrollo de esta clase trabajaremos en la ficha arquitectura y estructura,aprendiendocomo modelar muros,con diferentes perfiles y con diferentes formastanto interiores como exteriores, también veremos cómo modificarlos una vez modelados y aprendiendo de la parte técnica de estos elementos en Revit.

Clase 02. Modelado y creación de muros cortinas

En el transcurso de esta clase aprenderemos que son los muros cortinas para que se utilizar y la manera correcta de gestionarlos, veremos las diferentes formas de como modelar los muros cortinas, una vez modelados como editarlos y aprenderemos de la parte técnica como generar información para la construcción a partir del modelado.

Clase 03. Modelado de estructura -pilares (Columnas)

En esta clase aprenderemos como modelar parte de la estructura de un proyecto en esta clase profundizaremos en los pilares (columnas) a partir de ejercicios prácticos que nos permitirá, ver la diferentes formas de como modelarlos en nuestros proyectos.

Clase 04. Modelado de estructura –Vigas

Durante el desarrollo de esta clase aprenderemos como modelar parte de la estructura de un proyecto en esta clase profundizaremos en las vigas a partir de ejercicios prácticos que nos permitirá, ver la diferentes formas de como modelarlos en nuestros proyectos.

Clase 05. Modelado de pilares arquitectónico

A lo largo de esta clase mediante ejercicios prácticos aprenderemos la diferentes entre un pilar estructural y arquitectónico en Revit, modelares pilares arquitectónicos veremos que se puede y que no se puede hacer con ellos cuando trabajamos en un proyecto.

Clase 06. Modelado de suelos

Durante el desarrollo de esta clase aprenderemos como modelar suelos arquitectónicos y estructurales veremos también las demás herramientas que componen el grupo de suelo como poner bordes de losas, adicional aprenderemos como modificar estos suelos, como generar la información correspondiente para la construcción y la manera correcta de gestionar los suelos en un proyecto de Revit.

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