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Megacurso

Ruby

“ Maestro en 50h (Actualizado 2020)”
3.5 (1203 alumnos)
Español

Aprende de forma fácil y práctica todo lo que debes saber acerca de Ruby, desde las características básicas del lenguaje, hasta la programación de sistemas de información utilizando los frameworks más populares y demandados actualmente. Domina Ruby completamente de 0 a 100 de forma rápida y eficiente.

Ruby

Contenido del Megacurso

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Introducción e instalación

En nuestra primera clase veremos una descripción general del curso y los temas que vamos a abordar a lo largo del mismo, también recomendaciones generales respecto al proceso de aprendizaje. Veremos la instalación Ruby en diferentes sistemas operativos y nuestro primer "hola mundo".

Conociendo Ruby

En esta clase veremos la utilización de variables en Ruby y cómo imprimirlas a través de la concatenación y la interpolación, veremos también un uso sencillo de condicionales a través de un ejemplo.

Programación y características de Ruby

En esta clase hablaremos brevemente acerca de la programación, su funcionamiento caracterÍsticas, paradigmas y lenguajes. Veremos la historia características y usos de Ruby.

Configuración del entorno de desarrollo

En esta clase veremos la configuración de nuestro entorno de desarrollo instalando y conociendo RVM en diferentes sistemas operativos e instalaremos también un editor de código y paquetes recomendados.

Lo básico

En esta clase empezaremos viendo prácticas recomendadas a la hora de definir variables, constantes, módulos, clases. También aspectos generales como los comentarios, extensiones y bloques.

Convenciones

En esta clase veremos más a detalle la diferencia entre variables y constantes, convenciones en nombre de métodos y valores retornados. Veremos también operadores.

Matemáticas

En esta clase veremos operaciones aritméticas simples y complejas y sus usos prácticos en Ruby tanto en irb como en scripts.

Strings. Parte A

En esta clase veremos las generalidades y características de cadenas de texto y métodos y operaciones que se pueden ejecutar sobre ellos.

Strings. Parte B

En esta clase abordamos la utilización de secuencias de escape, object id, y algunos métodos que nos permiten manipular cadenas de texto.

Colecciones. Parte A

En esta clase veremos la información básica y características de las colecciones y empezaremos utilizando arreglos y viendo algunos métodos que se pueden ejecutar sobre ellos.

Colecciones. Parte B

En esta clase continuamos con operaciones que se pueden hacer utilizando arreglos y también otro tipo de colección llamado hash o diccionario y sus características y métodos.

Toma de decisiones

En esta clase veremos a profundidad la toma de deciciones utilizando if, else, elsif y unless en sus diferentes sintaxis también conbinándolos con la utilización de operadores.

Ciclos

En esta clase veremos cómo se trabaja con los ciclos times, upto, downto, each while y until viendo las características de cada uno de ellos y en que casos prácticos se pueden utilizar.

Funciones

En esta clase abordaremos en detalle la utilización de funciones, sus características y uso, los tipos de parámetros, particularidades y casos prácticos de uso.

Temas varios

En esta clase mencionamos características adicionales del lenguaje que se deben tener en cuenta, temas como el orden de precedencia, expresiones regulares e interacción de Ruby con el sistema.

Mini ejercicios. Parte A

En esta clase iniciamos con un pequeño ejercicio que ayudará a recordar y utilizar algunas de las características que hemos visto desde el inicio del curso hasta esta parte.

Mini ejercicios. Parte B

En esta clase continuamos con el desarrollo de nuestro programa de ahorcado que iniciamos en la clase anterior, y practicamos la utilización de arreglos, ciclos, variables y algunos métodos.

Herramientas de desarrollo. Parte A

En esta clase iniciamos con la utilización de Git, una herramienta que nos va ayudar a gestionar las versiones de nuestros proyectos y que vamos a estar utilizando durante todo el curso.

Herramientas de desarrollo. Parte B

En esta clase continuamos con Git, ahora viendo el trabajo en equipo a través de las ramas, merge entre ramas y servicios de repositorios remotos como GitLab y GitHub.

Integración y mejora de aplicación

En esta clase continuamos utilizando Git y mejorando nuestro proyecto de práctica agregándole mas funcionalidades, completandolo y concluimos con ambos temas.

Juego de consola. Parte A

En esta clase iniciamos un nuevo proyecto de práctica llamado Picas y fijas, es un pequeño juego de terminal con el cual podemos continuar practicando.

Juego de consola. Parte B

En esta clase continuamos con el desarrollo de Picas y fijas, una aplicación de consola que nos permite practicar, arreglos, ciclos y  sobre todo métodos y conversiones de tipo.

Lo básico

En esta clase iniciamos explicando la definición, usos, características e información básica de la programación orientada a objetos y cómo se utiliza en Ruby.

POO. Parte A

En esta clase comenzamos viendo y practicando, aspectos de la programación orientada a objetos, clases, instancias, métodos y herencia.

POO. Parte B

En esta clase continuamos viendo características de la programación orientada a objetos, profundizando en la instancia de clases, el llamado a métodos, sobre escritura y sobrecarga de métodos y el polimorfismo.

POO. Parte C

En esta clase continuamos con algunos aspectos un poco más complejos de la programación orientada a objetos como el alcance de los métodos y las características de cada uno de los tipos de alcance.

POO. Parte D

En esta clase veremos temas relacionados con los métodos de clase, los alcances de las variables y los métodos que reciben bloques y cómo utilizarlos.

POO. Parte E

En esta clase continuaremos hablando de los métodos que reciben bloques y alcance de variables.

Reescribiendo aplicación. Parte A

En esta clase retomamos un ejemplo que habíamos hecho anteriormente y lo mejoramos para a través de la programación orientada a objetos poder colorear texto en la terminal.

Reescribiendo aplicación. Parte B

En esta clase continuamos con el ejercicio de colorear la termina, reemplazando los switch por diccionarios e implementando expresiones regulares en algunos métodos.

Reescribiendo aplicación. Parte C

En esta clase continuamos y finalizamos con nuestra aplicación de consola que nos permite colorear texto en consola a través de un script de programación orientada a objetos.

Aplicación nueva. Parte A

En esta clase iniciamos con una nueva aplicación que nos ayudará a practicar la programación orientada a objetos y otros aspectos de Ruby.

Aplicación nueva. Parte B

En esta clase continuamos y finalizamos nuestra aplicación de lista de compras que nos permite agregar checkear eliminar artículos y vaciar la lista.

Lo básico. Parte A

En esta clase empezamos viendo los aspectos básicos y usos de las gemas en Ruby y herramientas que nos van a ayudar a obtener gemas e información sobre ellas.

Lo básico. Parte B

En esta clase veremos a profundidad algunos aspectos relacionados con RVM que son fundamentales para el trabajo con gemas en nuestro entorno de desarrollo.

Utilizando gemas

En esta clase iniciamos viendo cómo podemos instalar, utilizar y consultar información y la documentación de gemas, a través de la utilización de la gema Rainbow.

Gemas. Parte A

En esta clase continuamos practicando con gemas, en este caso utilizando las gemas Terminal table y TTY Font de acuerdo a la documentación de las mismas.

Gemas. Parte B

En esta clase integramos varias gemas en un solo script y combinamos su uso para estilizar la terminal a través de varios elementos interesantes y exploramos en Ruby Toolbox algunas gemas destacadas para estilizar la terminal.

Reescribiendo aplicaciones

En esta clase retomamos aplicaciones de consola que habíamos creado en clases anteriores y las mejoramos a través de la utilización de gemas que estilizan nuestros programas de terminal.

Bundler

En esta clase hablamos acerca de bundler y cómo nos ayuda en el desarrollo en Ruby con respecto a las gemas, hablamos acerca de los gemfile, su utilización y sus características.

Jekyll. Parte A

En esta clase iniciamos utilizando Jekyll una gema que nos permite crear blogs estáticos y nos permitirá tener un primer acercamiento con la estructura WEB a la vez que practicamos gemas y control de versiones.

Jekyll. Parte B

En esta clase continuamos utilizando Jekyll en este caso veremos Liquiq, un motor de plantillas que nos permite embeber e incluir código de archivos externos e incluir lógica en nuestro sitio.

Jekyll. Parte C

En esta clase continuamos agregando estilos a nuestro proyecto de Jekyll, también visitamos y exploramos un sitio WEB con gran cantidad de plantillas Jekyll prediseñadas.

Jekyll. Parte D

En esta clase creamos un blog estático utilizando una plantilla prediseñada de Jekyll, empezamos clonando el repositorio, modificándolo y publicando nuestro blog final.

Creando gemas. Parte A

En esta clase vemos los aspectos básicos acerca de la creación de gemas y realizamos ejercicios para crear gemas manualmente y utilizando Bundler para automatizar el proceso.

Creando gemas. Parte B

En esta clase retomamos un proyecto que hicimos en clases anteriores y que nos ayuda a colorear la terminal, y convertimos este proyecto en una gema que nos permite importarla de forma mas sencilla.

Recursos y comunidad

En esta clase hablamos acerca de cómo y en qué lugares encontrar recursos, ayuda y comunidades relacionadas con Ruby.

 Juegos. Parte A

En esta clase iniciamos con creación de juego con Ruby, vemos algunas gemas destacadas para este fin y comenzamos a utilizar la gema Ruby 2D.

Juegos. Parte B

En esta clase continuamos viendo Ruby 2D concretamente lo relacionado con la configuración de ventana, figuras, colores y detección de eventos.

Ejercicio. Parte A

En esta clase hablamos sobre el ciclo update y empezamos con el desarrollo de un pequeño ejemplo con el cual repasaremos de forma práctica la gema Ruby 2D.

Ejercicio. Parte B

En esta clase continuamos con el desarrollo de nuestro juego, implementando detección de colisiones y un puntaje que puede aumentar o disminuir.

Introducción

En esta clase vemos los aspectos básicos relacionados con las interfaces gráficas de usuario y varias tecnologías que podemos utilizar para este fin.

GUI. Parte A

En esta clase iniciamos utilizando la gema Fox16, conociendo la documentación y viendo las instrucciones básicas para definir un programa, una ventana y algunos elementos gráficos.

GUI. Parte B

En esta clase continuamos con la gema Fox16 viendo componentes como inputs, áreas de texto, botones, ventanas emergentes y otros componentes y su forma de uso.

GUI. Parte C

En esta clase continuamos con la gema Fox16 viendo componentes como radios, selectores, tablas y también como ejecutar eventos al pulsar botones o seleccionar elementos.

GUI. Parte D

En esta clase vemos los elementos restantes de Fox16 entre los cuales se destacan la barra de menú, panel y opciones de menú, también importamos contenido de documentos de texto.

Ejercicio. Parte A

En esta clase iniciamos con el desarrollo de una aplicación con interfaz gráfica de usuario con la cual vamos a poder repasar y poner en práctica todo lo visto en esta parte de curso.

Ejercicio. Parte B

En esta clase continuamos y finalizamos nuestra aplicación generadora de contraseñas construida en Ruby utilizando la gema Fox16.

Desarrollo móvil

En esta clase hablamos acerca de Ruby Motion un servicio comercial que nos permite crear aplicaciones móviles para Android y IOS utilizando Ruby, analizamos sus características, ventajas y desventajas.

Introducción

En esta clase explicamos el funcionamiento general de internet, cuáles son los elementos que lo componen, cómo funcionan, qué protocolos utilizan y cuál es el proceso de utilización y desarrollo de sitios WEB.

HTML

En esta clase continuamos viendo algunos aspectos de la WEB específicamente los diferentes roles y lenguajes que se pueden utilizar e iniciamos viendo un breve resumen de HTML.

CSS

En esta clase vemos un breve resumen de CSS, aspectos básicos, utilización, selectores y lo integramos con HTML.

JavaScript

En esta clase vemos un breve resumen de JavaScript, su funcionamiento básico, pequeños ejemplos y mencionamos algunos frameworks CSS y Js que nos facilitan el proceso de desarrollo WEB.

Bases de datos. Parte A

En esta clase empezamos un pequeño repaso de bases de datos, en este caso vemos el diseño de un sencillo modelo entidad relación y explicamos cuál es la funcionalidad de cada uno de los elementos.

Bases de datos. Parte B

En esta clase continuamos con nuestro repaso de bases de datos, en este caso utilizando Sqlite, y utilizando el lenguaje SQL, tanto para definir la base de datos como para manipular los datos.

Introducción

En esta clase iniciamos con Ruby para WEB, en este caso viendo la gema Rack, su uso y características y hacemos una pequeña configuración manual de Ruby para WEB.

Sinatra. Parte A

En esta clase iniciamos a trabajar con el framework Sinatra, definimos algunas rutas, utilizamos código HTML y archivos erb externos.

Sinatra. Parte B

En esta clase continuamos utilizando Sinatra, en este caso profundizamos en detalle acerca de rutas, parámetros y método Post, hacemos un pequeño ejemplo y le añadimos estilos.

Ejercicio. Parte A

En esta clase iniciamos un ejercicio práctico con el cual podemos practicar y utilizar los conocimientos adquiridos de Sinatra, es un pequeño CRUD.

Ejercicio. Parte B

En esta clase continuamos con el desarrollo de nuestra aplicación de agenda telefónica utilizando Sinatra y el framework Bulma CSS.

Ejercicio. Parte  C

En esta clase continuamos y finalizamos nuestro CRUD de agenda telefónica con Sinatra y base de datos en Sqlite, también hablamos brevemente acerca de Padrino, un framework WEB basado en Sinatra.

Introducción

En esta clase hablamos acerca del framework Ruby on rails y sus características, realizamos la instalación de la gema, generamos un crud completo de forma muy rápida y hablamos acerca de los principales archivos y directorios generados.

Rails. Parte A

En esta clase generamos un scaffold un poco distinto y analizamos más detalladamente cada uno de los archivos y directorios que se crean y los cambios que hay en el proyecto tras ejecutar algunos comandos.

Rails. Parte B

En esta clase profundizamos más en detalle acerca de todo el flujo de la aplicación y como funciona internamente desde que solicitamos una URL, pasando por las rutas y los controladores hasta que se devuelve una vista.

Rails. Parte C

En esta clase vemos en detalle lo relacionado con el ORM Active Record, como interactúa con la base de datos y como nos permite manipular las entidades de la misma como objetos y cómo podemos agregar modificar y eliminar información de la base de datos a través de Active Record.

Rails. Parte D

En esta clase hacemos un crud manual, lo que nos ayudará entender más claramente el funcionamiento básico de Ruby on rails, específicamente lo relacionado con MVC y Active Record.

Rails. Parte E

En esta clase continuamos y finalizamos nuestro crud manual, viendo algunos aspectos específicos como el uso de los controladores, parámetros GET, envío de datos por método POST y la utilización de plantilla ERB con Rails.

Ejercicio. Parte A

En esta clase iniciamos con un ejercicio práctico, para lo cual retomamos un ejercicio que hicimos anteriormente en bases de datos, este proyecto se realiza desde cero utilizando algunos scaffolds y escribiendo código manualmente.

Ejercicio. Parte B

En esta clase continuamos con nuestro ejercicio de CRUD de películas, y en este caso hacemos mejoras y correcciones a los formularios integrando helpers para la creación de listas de selección.

Ejercicio. Parte C

En esta clase, continuando con nuestro ejercicio abordamos temas de vital importancia como la definición y utilización de modelos en Ruby on rails a través de las, personas, roles y trabajos.

Ejercicio. Parte D

En esta clase continuando con el desarrollo de nuestro ejercicio, corregimos algunos bugs, arreglamos algunos detalles y agregamos algunas funcionalidades en la vista del perfil de las personas y las películas.

Ejercicio. Parte E

En esta clase continuamos con nuestro ejercicio y continuamos adicionando pequeñas funcionalidades como la opción de eliminar roles y eliminar actores de películas, también alimentamos nuestra base de datos con información que nos sirve para probar la aplicación.

Ejercicio. Parte F

En esta clase, que es la última de esta sección, cambiamos el diseño de nuestra aplicación utilizando una gema que nos permite aplicar estilos del framework Bulma CSS.

Servidores

En esta clase abordamos el tema de servicios de alojamiento que podemos utilizar para servir nuestros sitios WEB creados con Ruby on rails, analizamos las características de cada uno y también las ventajas y desventajas.

Despliegue

En esta clase hacemos un pequeño ejercicio en el cual vemos como podemos desplegar un sitio WEB creado con Ruby on rails, en un servidor Apache utilizando un complemento llamado Passenger.

Final

Esta es nuestra clase final, aquí te menciono brevemente todo lo que has aprendido a lo largo del curso y te doy algunas recomendaciones adicionales.

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Lo que dicen de nuestro curso

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Cuales requisitos debe cumplir mi computador para poder realizar el curso?
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Los requisitos son los siguientes El curso se enseña con las técnicas más actuales para incluir herramientas nuevas y otras novedades. Computadora con como mínimo 4GB de RAM, recomendado 8GB, procesador de varios nucleos. No se necesita ningún conocimiento previo (es un curso desde 0 hasta convertirte en un usuario experto). Saludos

Neptaly
Neptaly
Qué voy a obtener exactamente de este curso?
Admin
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Puede ver el temario especifico del curso en el siguiente enlace https://megacursos.com/course/megacurso/hacking-maestro-en-35h?temario=true alli estan todas las clases y modulos separados para que usted vea con detalle lo que va aprender    Saludos

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