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Megacurso

Blender

“Maestro en 60h (actualizado 2023)”
4.5 (25123 alumnos)
Español

Blender es el software Open Source número uno para producción de contenido 3D a nivel mundial, con el podrás hacer producción 3D, modelado, texturizado, rigging, animación, además con sus funciones extras puedes hacer edición de video, composición, motion tracking y hasta videojuegos, todo en un mismo lugar. Domina Blender de 0 a 100.

Blender

Contenido del Megacurso

60h de videoclases online

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Introducción a Blender: Parque Infantil

En nuestra primera clase conoceremos mediante un ejercicio práctico aconocer las herramientas básicas de este potente software de producción 3dopen sorurce.

Primitivas, modificadores y texturizado básico: Alunizaje

Reafirmación de manejo de la interfaz con sus diferentes herramientas,introducción a modificadores y texturizado básico. Realizaremos una escenade un astronauta en la luna, en la que además del manejo del programaaprenderemos algo de componer escenarios en forma y color.

¿Qué es Blender?

En esta clase conoceremos qué es Blender, algo de sus orígenes y daremos un vistazo a las capacidades que tiene, con un repaso a trabajos de grandes artistas a nivel mundial.

Modelado con curvas: Logo Megacursos. Parte A

Comenzamos realmente a ver técnicas de modelado, para ello aprenderemos el modo edición para modificar las formas básicas de las curvas (Splines) que nos ofrece Blender y terminaremos modelando formas más complejas como logotipos, adicional a esto veremos como renderizar nuestro trabajo obteniendo un resultado de impacto.

Modelado con curvas: Logo Megacursos. Parte B

Comenzamos realmente a ver técnicas de modelado, para ello aprenderemos el modo edición para modificar las formas básicas de las curvas (Splines) que nos ofrece Blender y terminaremos modelando formas más complejas como logotipos, adicional a esto veremos como renderizar nuestro trabajo obteniendo un resultado de impacto. Continuación.

Textos 3D: Wallpaper

Realizaremos un wallpaper para computador, utilizando textos 3D con técnicas para aprender a ser recursivos, obteniendo resultados no convencionales.

Otros usos de curvas: Ajedrez

En esta clase complementaria de modelado con curvas (splines) aprenderemos usos extras de estas añadiendo modificador Screw, obteniendo objetos 3D de superficie cilíndrica como copas y fichas de ajedrez.

NURBS: Silla

En esta clase veremos modelado de superficies con curvas tipo NURBS, diseñamos una silla de estilo moderno.

Metaballs

Conoceremos que es un metaball, sus usos y como las trabajamos para armar modelados base de personajes o para simulaciones de fluidos.

Modelado poligonal inorgánico: Casa. Parte A.

Ya conocemos el modo edición en objetos tipo curva, a partir de esta clase veremos lo que realmente es modelado poligonal con geometrías, para ello desarrollamos un ejercicio práctico de modelado inorgánico que nos dará las bases de esta técnica de la cual parte todo lo relacionado al desarrollo de producciones 3D.

Modelado poligonal inorgánico: Casa. Parte B.

Ya conocemos el modo edición en objetos tipo curva, a partir de esta clase veremos lo que realmente es modelado poligonal con geometrías, para ello desarrollamos un ejercicio práctico de modelado inorgánico que nos dará las bases de esta técnica de la cual parte todo lo relacionado al desarrollo de producciones 3D. Continuación.

Modelado poligonal orgánico: Cerdo

Continuando con el aprendizaje de modelado poligonal, realizaremos modelado de tipo orgánico de un personaje, en este caso será un animal (cerdo) daremos cuenta de las diferencias con el modelado inorgánico y cómo lo trabajamos de forma tal que su geometría quede simple y ordenada.

Modelado personaje cartoon: Oso abstracto

En esta clase continuamos con el tema de modelado poligonal orgánico, creando un personaje abstracto de lo que sería un oso cartoon, añadimos más técnicas y trucos que nos permiten afirmar los conocimientos tan necesarios para la creación de personajes de forma eficaz y funcional.

Esculpido digital

Introduccion a otra técnica de modelado, hablamos del esculpido digital, técnica que coge mucha fuerza en el mundo de la animación 3d y videojuegos, por la capacidad de añadir gran cantidad de detalles a nuestros modelados.

Esculpido digital práctica: Monster. Parte A.

Continuamos en desarrollo del esculpido digital, en una práctica con esta técnica de de modelado en tiempo real de un personaje ficticio.

Esculpido digital práctica: Monster. Parte B.

Continuamos en desarrollo del esculpido digital, en una práctica con esta técnica de de modelado en tiempo real de un personaje ficticio. Continuación.

Esculpido digital práctica: Monster. Parte C.

Continuamos en desarrollo del esculpido digital, en una práctica con esta técnica de de modelado en tiempo real de un personaje ficticio.Continuación.

Unwrap

Introducción a la técnica de desenvolvimiento de coordenadas UV map, necesaria para realizar un buen texturizado de todo tipo de modelados tanto orgánicos como inorgánicos en Blender.

Motor de render cycles: Bodegón. Parte A.

Realizaremos la clásica práctica de dibujo y pintura de un bodegón pero esta vez en 3D, con esta práctica afirmamos conocimientos de modelado y algunos trucos nuevos del manejo del software, terminando con la introducción al motor de render “Cycles”, que nos permite realizar renders más realistas y su cualidad más característica, la visualización de render en tiempo real.

Motor de render cycles: Bodegón. Parte B.

Realizaremos la clásica práctica de dibujo y pintura de un bodegón pero esta vez en 3D, con esta práctica afirmamos conocimientos de modelado y algunos trucos nuevos del manejo del software, terminando con la introducción al motor de render “Cycles”, que nos permite realizar renders más realistas y su cualidad más característica, la visualización de render en tiempo real. Continuación.

Topología

Aclaramos este concepto tan usado en medio del mundo del 3D, clase teóricamuy necesaria para el desarrollo de personajes de todo tipo que van a serutilizados para animación

Técnica de modelado poligonal 1: Box modeling. Parte A

Comenzamos una nueva aventura, la creación de personajes para nuestraspropias producciones 3d, trabajaremos en el modelado de una mujer de cortesemi realista utilizando una de las técnicas de modelado poligonal, el boxmodeling para la creación de la cabeza.

Técnica de modelado poligonal 1: Box modeling. Parte B

Comenzamos una nueva aventura, la creación de personajes para nuestraspropias producciones 3d, trabajaremos en el modelado de una mujer de cortesemi realista utilizando una de las técnicas de modelado poligonal, el boxmodeling para la creación de la cabeza. Continuación.

Técnica de modelado poligonal 1: Box modeling. Parte C

Comenzamos una nueva aventura, la creación de personajes para nuestraspropias producciones 3d, trabajaremos en el modelado de una mujer de cortesemi realista utilizando una de las técnicas de modelado poligonal, el boxmodeling para la creación de la cabeza. Continuación.

Técnica de modelado poligonal 2: Face modeling. Parte A

Continuamos con el modelado del cuerpo de nuestro personaje, esta vezutilizando otra técnica de modelado el face modeling, terminando así elmodelado de nuestro personaje con su respectiva ropa.

Técnica de modelado poligonal 2: Face modeling. Parte B

Continuamos con el modelado del cuerpo de nuestro personaje, esta vezutilizando otra técnica de modelado el face modeling, terminando así elmodelado de nuestro personaje con su respectiva ropa. Continuación.

Técnica de modelado poligonal 2: Face modeling. Parte C

Continuamos con el modelado del cuerpo de nuestro personaje, esta vezutilizando otra técnica de modelado el face modeling, terminando así elmodelado de nuestro personaje con su respectiva ropa. Continuación.

Unwrap personaje

Una vez terminamos el modelado 3D de nuestro personaje, el proceso quecontinua es el desenvolvimiento de coordenadas UV map, que nos permitirátexturizarla como se realiza en producciones profesionales.

Texture paint: pintura digital. Parte A

En esta clase veremos una de las grandes herramientas de Blender “eltexture paint”, que nos permite pintar las texturas del personaje directamenteen la geometría 3D, dejando obsoletas las técnicas del pasado donde setexturizaba en softwares externos como Photoshop, lo que hacía esteproceso más demorado y menos preciso en su resultado final.

Texture paint: pintura digital. Parte B

En esta clase veremos una de las grandes herramientas de Blender “eltexture paint”, que nos permite pintar las texturas del personaje directamenteen la geometría 3D, dejando obsoletas las técnicas del pasado donde setexturizaba en softwares externos como Photoshop, lo que hacía esteproceso más demorado y menos preciso en su resultado final. Continuación.

Texture paint: pintura digital. Parte C

En esta clase veremos una de las grandes herramientas de Blender “eltexture paint”, que nos permite pintar las texturas del personaje directamenteen la geometría 3D, dejando obsoletas las técnicas del pasado donde setexturizaba en softwares externos como Photoshop, lo que hacía esteproceso más demorado y menos preciso en su resultado final.

¿Qué es el Rigging?

Continuamos con el desarrollo de nuestro personaje que terminará siendoanimado por nosotros, es necesario en el flujo de trabajo añadir el proceso derigging, en esta clase comprenderemos que es y veremos unos usos básicos.

Rigging Personaje. Parte A

En esta clase realizaremos la estructura del rigging de nuestro personaje,veremos como se configura con sus emparentamientos y restricciones, deforma que funcione para ser animado en una producción 3D.

Rigging Personaje. Parte B

En esta clase realizaremos la estructura del rigging de nuestro personaje,veremos como se configura con sus emparentamientos y restricciones, deforma que funcione para ser animado en una producción 3D.

Skinning

Continuamos con el flujo de trabajo de nuestro personaje, esta vezrealizaremos el skinning, veremos grupos de vértices su influencia en pesosde la estructura de rigging hacia el modelado del personaje, permitiendo quequede de forma funcional para animación.

Shape keys rostro. Parte A

En esta clase veremos la preparación del modelado del rostro para realizar elrigging facial, utilizaremos la técnica de modelado de expresiones facialespara la gesticulación del personaje en el rigging final.

Shape keys rostro. Parte B

En esta clase veremos la preparación del modelado del rostro para realizar elrigging facial, utilizaremos la técnica de modelado de expresiones facialespara la gesticulación del personaje en el rigging final. Continuación.

Rigging Facial

En esta clase veremos cómo enlazar los shape keys faciales que realizamosen la clase anterior con el rigging de personaje, utilizaremos propiedades ydrivers para este fin.

Rigify

Terminando con el apasionante tema del rigging, no podíamos pasar de largosin ver una de las herramientas más poderosas de Blender en cuanto arigging se refiere, hablaremos del addon de rigging automatico del software,el famoso “Rigify o Metarig”, aprenderemos cómo adaptarlo a nuestropersonaje y las características adicionales que tiene en comparación alrigging manual que ya realizamos.

Bola rebotando

Llegamos a uno de los temas más populares entre los artistas 3D, es la animación, a partir de este momento aprenderemos el manejo de animación con varios ejercicios prácticos que nos permitirá aprender a hacer animaciones de calidad, en esta clase veremos lo fundamental, el manejo del tiempo así como el graph editor y el dope sheet.

Ciclo de caminado

En esta clase veremos en principio como se realiza la animación de personajes mediante un ciclo de caminado con estructura FK.

Animación rigging básico: Costal

En las clases anteriores ya vimos algunos principios de animación, en esta clase veremos cómo se complementan para una animación en un personaje básico con rigging, que nos da las pautas iniciales para el manejo de animación por medio de armatures.

Animación cola

El tema de la animación es apasionante y extenso, para ser buen animador es necesaria la práctica junto con la teoría, en esta clase seguimos estudiando los diferentes principios de animación, realizaremos una práctica muy común que es la animación de una cola junto con un cuerpo esférico rebotando.

Animación con trayectorias: Cohete

En esta clase utilizamos una técnica de animación asistida por una curva, que nos permite definirla como una trayectoria que pueden seguir nuestros objetos a animar.

Motion Graphics. Parte A.

Desde hace algunos años ha tomado fuerza un tipo de animación por medio de animacion de graficos, esta técnica tiene sus orígenes en animación 2D, pero en esta clase veremos cómo podemos usar Blender para realizar este tipo de animaciones, que tienen gran demanda en el mercado de la publicidad, entre otros. Continuación.

Motion Graphics. Parte B.

Desde hace algunos años ha tomado fuerza un tipo de animación por medio de animacion de graficos, esta técnica tiene sus orígenes en animación 2D, pero en esta clase veremos cómo podemos usar Blender para realizar este tipo de animaciones, que tienen gran demanda en el mercado de la publicidad, entre otros. Continuación.

Motion Graphics. Parte C.

Desde hace algunos años ha tomado fuerza un tipo de animación por medio de animacion de graficos, esta técnica tiene sus orígenes en animación 2D, pero en esta clase veremos cómo podemos usar Blender para realizar este tipo de animaciones, que tienen gran demanda en el mercado de la publicidad, entre otros. Continuación.

Animacion personaje 1: Corporal. Parte A.

Después de aprender y practicar los principios de animación y diferentes técnicas, llego el momento de animar nuestro personaje, para complementar el desarrollo del flujo de trabajo como en una producción 3D profesional, en esta clase haremos una animación corporal

Animacion personaje 1: Corporal. Parte B.

Después de aprender y practicar los principios de animación y diferentes técnicas, llego el momento de animar nuestro personaje, para complementar el desarrollo del flujo de trabajo como en una producción 3D profesional, en esta clase haremos una animación corporal

Animación personaje 2: Facial

Continuando con la animación de nuestro personaje, vamos a animar elrostro, veremos librerías de pose que nos facilitan el flujo de trabajo.

Partículas: Arena texto

Comenzamos otro tema, correspondiente a las simulaciones automáticas quenos permite hacer Blender, en esta primera clase veremos el sistema departículas afectadas por fuerzas como el viento y la gravedad.

Hair

En el sistema de partículas tenemos la opción de cambiar a hair (pelo)veremos las diferencias, su configuración, peinado y sistema dinámico paraanimación automática.

Cuerpos rígidos y suaves: Taza de dulces

En esta clase veremos los sistemas de cuerpos rígidos y suaves, el rígido espara cuerpos duros que pueden colisionar, los suaves son para cuerposblando mas organicos.

Telas: Bandera

En esta clase veremos cómo funciona el simulador de telas, con un ejerciciobastante común pero nos entrega el conocimiento necesario para el uso deeste simulador y poder generar telas dinámicas.

Editor de video: Reel Megacurso

Blender ofrece opciones de uso extras a lo que da un simple programa deproducción 3d, esto lo convierte en una suite, entre estos extras esta el editorde video, donde podemos procesar, editar, añadir efectos etc. sin salir deBlender, en esta clase realizaremos el reel o compendio de todos los trabajosque realizamos a lo largo de este megacurso, que da evidencia de suaprendizaje del software y como artista 3D.

Motion Tracking

El siguiente extra es el motion tracking, que nos sirve para varias cosas encuanto a efectos visuales, entre ellos la integración de video real con CGI,dando una práctica clara de cómo implementamos una animación en 3d conun video casero.

Composición

La composición es la edición de postproducción de las producciones querealizamos en 3D, en Blender se nos permite hacer esto internamente, a locual le haremos la postproducción en composición al render del bodegón queya realizamos en clases anteriores, para darle un mejor look final.

Editor Lógico: Videojuego. Parte A.

El ultimo extra que veremos en nuestro megacurso de blender es el editorlógico, con el cual realizaremos un videojuego sencillo sin salir del software,gracias al motor de videojuegos que tiene integrado.

Editor Lógico: Videojuego. Parte B.

El ultimo extra que veremos en nuestro megacurso de blender es el editorlógico, con el cual realizaremos un videojuego sencillo sin salir del software,gracias al motor de videojuegos que tiene integrado. Continuación.

Editor Lógico: Videojuego. Parte C.

El ultimo extra que veremos en nuestro megacurso de blender es el editorlógico, con el cual realizaremos un videojuego sencillo sin salir del software,gracias al motor de videojuegos que tiene integrado. Continuación.

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Lo que dicen de nuestro curso

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No puedo creer que al fin hayan puesto este curso, lo he estado esperando
Admin
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daniel
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Con este curso pude completar muchos de mis estudios, muy bueno
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Me alegra mucho que haya podido completar sus estudios, Saludos 

Bautista
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Me encanto competentemente la forma y la técnica de este curso, lo recomiendo
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Istvan
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Mateo
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Por los momentoss solo esta disponible en licencias infinitas, proximamente en suscripciones y packs, saludos 

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victoria
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Ya vi todos los de 3D Solo me faltaría este y espero este igual de bueno que los otros
Admin
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Nosotros esperamos que le guste y nos comente su experiencia con este nuevo curso, Saludos 

Eduardo ortega
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Desde cualquier computador podre ver este curso? No tengo que tener un sistema especial ?
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