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Megacurso de 3D Studio Max "Pro en 35h"

Nuevo

Con este Megacurso de 3D Studio Max dominarás este famosísimo software desde 0 hasta un nivel profesional, aprendiendo TODAS las facetas del mismo, desde modelado de personajes a animaciones, físicas, fluídos, rigging, etc...

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Este Megacurso de 3D Studio Max parte desde 0 para enseñarte TODAS las herramientas y funciones que este tan famoso y completo software ofrece. No habrá nada que no vayas a aprender: modelado orgánico e inorgánico, UV, rigging, texturas, fluídos, animaciones, físicas, etc 
  • Nivel necesario: Ninguno
  • Duración: +35 horas
  • Profesor: Rafael Madrid
  • Software necesario: 3D Studio Max (cualquier versión es válida)

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Temario completo

1. Introducción a 3dsMaxIntroducción a 3dsMax mediante un breve ejercicio que muestra el pipeline que siguen los proyectos (modelado, texturas...) hasta extraer el render final, también realizaremos una breve animación.
2. Herramientas de modelado
Repaso de las herramientas de modelado de 3dsMax, introducción al modificador "turbosmooth" usado para modelos que necesiten mostrar un buen suavizado de la malla y realización de nuestro primer proyecto de modelado.
3. Tamaños y dimensiones
Comenzamos el proyecto Mad Robot, para ello comenzamos realizando un "block in" mediante primitivas sencillas que poco a poco iremos deformando a nuestro gusto para que adopten la forma deseada. Explicación del modificador Xform muy importante cuando linkemos controladores con geometrias deformadas.
4. Modelado avanzado
Damos detalle al modelo realizado en el ejercicio anterior, afianzamos las técnicas de modelado y finalizamos nuestro primer personaje en 3dsMax.
5. Shading e iluminación
Una vez el robot esté modelado le añadimos materiales y lo iluminamos para sacar el render final de la escena. Trabajar con materiales lleva su tiempo, pero si sabemos trabajarlos correctamente podremos conseguir los resultados que deseamos más rápidamente.
6. Modelado suavizado
Explicación de los smoothing groups (que son y cuando usarlos) y prepararemos las vistas/blueprints de varios objetos para posteriormente modelarlos. Con el correcto uso de los blueprints podremos abordar cualquier proyecto de modelado, elemento clave que nos proporciona las vistas de los objetos desde diferentes perspectivas.
7. Texturas
En esta lección aprenderemos cuales son los diferentes tipos de texturas que se pueden usar en un proyecto, su uso y también aprenderemos a elaborar nuestros propios normal maps y height maps con la función Render to texture de 3dsMax.
8. CLASE PROYECTO: Bazooka
Realizamos un proyecto de modelado combinando piezas creadas con turbosmooth y smoothing groups. Para este proyecto usaremos las 4 vistas del viewport (frontal, perfil, alzado) para trabajar, la otra opción es trabajar solo en perspectiva pero siempre podremos elegir.
9. Box modelling
Modealdo de una cabeza humana usando la técnica de boxmodelling que consiste en modelar partiendo de un cubo/gemetrÌa. En esta clase aprenderemos a modelar una cabeza con una correcta topologÌa (como distribuimos la malla y los polÌgonos) que nos permitirÌa poder animar y deformar nuestros modelos posteriormente.
10. Lata e intro a las UVsModelamos una lata mediante el uso de splines (vectores), luego mapearemos las coordenadas UV para aplicar posteriormente una textura.
11. Iluminación y shading lataIluminamos la lata y jugamos con la mezcla de varios materiales para crear un material(shading) único que funcione con nuestro objeto. Uso de m·scaras para separar materiales en un mismo objeto.
12. PolymodellingModelado de una cabeza cartoon usando la técnica de polymodelling que consiste en modelar partiendo de un polígono.
13. UV OrgánicoMediante un ejemplo práctico veremos como ocultar partes de nuestra imagen sin eliminarlas, pudiendo volver a trabajar en esas zonas cuando queramos mediante el uso de máscaras. Con esta herramienta aprenderemos a trabajar de forma no destructiva.
14. Anatomía cartoonFinalizamos el personaje cartoon pero siempre manteniendo una uniformidad en la malla y evitando formas complicadas que el modelo no necesita, como dice el dicho "menos es mas".
15. UV LayoutMapeamos el personaje cartoon usando un software diferente a 3dsMax que nos permitirá trabajar las UVs mas rebuscadas, UV Layout además dispone de una serie de herramientas que nos ayudarán a comprender mejor como funcionan las UVs.
16. ShaderCreamos un cell shading (material customizado) usando la red de materiales de 3dsMax y lo aplicamos a nuestro personaje cartoon. En esta lección además aprenderemos que no es necesario crear siempre materiales realistas, solo hace falta que la estÈtica funcione.
17. Rig introIntro al rig y el skin, que son y para que se usan, adem·s del uso de bones (huesos). Crearemos también un rig sencillo con un personaje bola, un clásico muy usado por los animadores a la hora de practicar los principios de la animación y que usaremos en posteriores clases.
18. Skin y bonesUna vez tenemos modelado el personaje es hora de plantar los huesos que lo controlarán y skinear el modelo para que se deforme acorde a esos huesos que hemos creado, estos son pasos importantes a realizar antes del rig.
19. Rig pro Creamos un rig para nuestro personaje usando morphers para la animación facial y toda una serie de controladores que nos permitirán animarlo de la forma más práctica posible, el rig es imprescindible sobretodo si vamos a animar durante horas a nuestro personaje.
20. HardSurfaceModelado de un vehiculo aplicando soluciones hardsurface sobre el mismo, se trata de un objeto inorgánico en el que hay que tener mucho control sobre los loops y los acabados para evitar deformaciones.
21. Animación avanzadaRepasamos los principios de la animacion, elementos fundamentales que asentarán una base sobre la que podremos trabajar cualquier tipo de animación. En esta clase practicaremos un poco con el uso del editor de curvas, muy práctico a la hora de refinar animaciones.
22. Explosiones y fluídos en FumeFx Creamos un comportamiento de particulas (ParticleFlow) y luego usamos FumeFx para "incendiarla" y crear una explosión a partir de esas partÌculas.
23. Dinámicas MassFxCreamos varias simulaciones usando modificadores Ncloth y MCloth, explicamos las limitaciones del sistema NCloth y porque usamos mejor MCloth en otras situaciones y crearemos una simulacin usando el sistema de físicas MassFx de 3dsMax.
24. RayfireUsamos el plugin Rayfire de fragmentación para crear destrucciones de diferentes tipos. Haremos un par de ejemplos que nos darán ideas para afrontar diferentes situaciones en las que podremos usar la fragmentación.
25. Integración con After Effects
Usamos los render elements para sacar passes (difuso, especular, sombras...) de nuestra escena que luego podemos componer en After Effects a nuestro gusto para crear resultados mas personalizados y con un mejor acabado.

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